Как тетрис захватил мир: правдивая история культовой игры. Где и кто изобрел «Тетрис»? Первый «Тетрис» в истории Карьера после создания "Тетриса"

Все или почти все великие вещи создаются случайно. Дальше эта случайность (рано или поздно) становится мировым достоянием и меняет жизнь многих людей.

Тетрис - одна из таких случайностей. Несложная логическая головоломка, написанная в 1985 году сотрудником Вычислительного центра при Академии наук СССР Алексеем Пажитновым для себя и своих коллег, за короткий срок обрела мировую известность, спровоцировала крупный скандал, череду судебных разбирательств и, в конечном счете, осталась в истории как самая популярная компьютерная игра всех времен.

Буря в стакане

Идея тетриса родилась у Алексея Пажитнова в 1984 году после знакомства с головоломкой американского математика Соломона Голомба Pentomino Puzzle . Суть этой головоломки была довольно проста и до боли знакома любому современнику: из нескольких фигур нужно было собрать одну большую. Алексей решил сделать компьютерный вариант пентамино.

Пажитнов не просто взял идею, но и дополнил ее - в его игре собирать фигурки в стакане предстояло в реальном времени, причем сами фигурки состояли из пяти элементов (от греч. «п ента » - пять) и во время падения должны были проворачиваться вокруг собственного центра тяжести. Но компьютерам Вычислительного центра это оказалось не под силу - электронному пентамино попросту не хватало ресурсов. Тогда Алексей принимает решение сократить количество блоков, из которых состояли падающие фигурки, до четырех. Так из пентамино получился тетрамино (от греч. «т етра » - четыре). Новую игру Алексей нарекает тетрисом - от слов «тетрамино » и «теннис ».

Первый вариант игры Пажитнов написал быстро, взяв за основу семь фигурок, ставших впоследствии стандартным набором тетриса. В той версии в стакан падали даже не графические изображения фигур, а их текстовые аналоги, в которых квадратики были составлены из открывающей и закрывающей скобки. Сделано это было не от хорошей жизни, а вынужденно: у компьютера «Электроника-60», на котором создавался тетрис, был даже не монитор, а дисплей, умеющий выводить только буквы и цифры (никакой графики!) и только в 24 строки по 80 символов в каждой.

Та самая Pentomino Puzzle.

«Несколько месяцев это была такая непонятная работа, которую фактически было даже не видно: на экране что-то меняется, Леша сопит, Леша ходит там, курит огромное количество папирос... - вспоминает Михаил Кулагин, один из сотрудников Вычислительного центра. - И вдруг он позвал нас посмотреть на игру. И говорит: вот, ребят, смотрите, получается вроде вот так. На экране появился знаменитый стакан, в который падали какие-то фигурки. Я, честно говоря, сразу даже и не понял в чем суть...»

Первая версия тетриса создавалась на популярном в те времена языке Pascal и выглядела достаточно примитивно. Но зато игра работала, да еще как работала! Такая вот нехитрая идея, когда фигурки тетрамино падают, а заполненные ряды исчезают, и дала впоследствии удивительные результаты.

Месяцев через восемь Пажитнов решил портировать игру на РС. В то время это было большой проблемой, потому что сети были еще дохленькие, а совместимых носителей не существовало (то есть, чтобы обмениваться данными между разными компьютерами, надо было искать специальные диски, которые читали формат на физическом уровне). Сам Алексей опыта работы на РС не имел, поэтому для портирования игры он привлек шестнадцатилетнего школьника Вадима Герасимова, который в Вычислительном центре слыл за юного гения и к нему все бегали за консультациями.

Перенос игры на РС занял всего три-четыре дня, еще несколько дней ушло на отладку таймера, налаживание работы с экраном и тому подобные моменты. Но это было только начало, потом Алексей и Вадим еще около полугода возились с тем, чтобы сделать тетрис цветным, добавить таблицу рекордов (они воспользовались уже готовой программой для вывода на экран, написанной Дмитрием Павловским, коллегой Пажитнова) и систему защиты, чтобы можно было потом доказать свое авторство (любой софт в СССР распространялся бесплатно, и ничего зазорного в этом не видели). Еще много сил понадобилось на то, чтобы добавить поддержку разных типов дисплеев (!). Сейчас это звучит смешно, но тогда единых стандартов не было и под каждый дисплей игру надо было адаптировать, а это сильно портило код. На все это ушло полгода, но не из-за большого объема работ, а из-за того, что и у Алексея, и у Вадима были свои дела и тетрисом они занимались лишь от случая к случаю.

Много позже свой вклад в тетрис внес еще Михаил Потемкин, тоже сотрудник Вычислительного центра. Он портировал игру на компьютер «Электроника» следующей версии и первым добавил автоматическую загрузку мусора (это когда начинаешь партию, а стакан уже наполовину полон).

Распространялся тетрис на набиравших тогда популярность 5,25-дюймовых дискетах путем банального копирования у друзей. За две недели игра расползлась по всей Москве, а потом и по всему СССР. Успех был просто феноменальным. Игра была полностью бесплатной, о том, чтобы извлечь из нее какую-то выгоду, Пажитнов даже не думал: права на тетрис были у Вычислительного центра (как и на любую программу, написанную в его стенах), так что Алексей скорей бы оказался в тюрьме, чем за клавиатурой компьютера. Продажа подобных вещей была уже в компетенции государства.

За кордон

Первыми иностранцами, познакомившимися с тетрисом, стали будапештцы из Института проблем кибернетики, с которыми сотрудничал Вычислительный центр (это случилось в 1986-м). Игра им понравилась, и они быстренько портировали ее на компьютер Commodore 64, производившийся компанией Commodore International с августа 1982 года, и на Apple 2 , первый компьютер, серийно выпускавшийся Apple Computer с 1977 года. Как раз в это время в Институте гостил Роберт Штайн, венгр английского происхождения, владелец британской компании Andromeda Software , занимавшейся разработкой программного обеспечения. Штайн хорошо разбирался в играх, поэтому когда он увидел тетрис, то сразу же решил выкупить права на него. Роберт связался с Пажитновым, договорился о покупке прав, не называя, правда, никаких конкретных чисел, получил первоначальное «добро» и пообещал в течение пары дней прислать официальное соглашение. Но из-за железного занавеса переписка затянулась на многие недели.

Роберт Штайн.

Тем временем Штайн, понимая, какие деньги можно сделать на тетрисе, находится весь в нетерпении и, не выдерживая и не имея на то абсолютно никаких официальных прав, предлагает игру своим партнерам из британской компании Mirrorsoft . Те усомнились в привлекательности игры, но отослали ее на альтернативную пробу своим американским коллегам из Spectrum Holobyte . Американцы сразу увидели, какой огромный потенциал таится в тетрисе, и отрапортовали в Великобританию о том, что нужно как можно скорее получить права на продажу этой чудо-игры. Результатом этого стал контракт между Andromeda Software и Mirrorsoft на сумму всего лишь в 3000 фунтов стерлингов и на 7-15% (в зависимости от количества проданных копий) от прибыли с продаж. Алексей обо всем этом даже не знал.

Штайну надо было как-то все это дело легализовать, и уже зимой 1985 года он отправляется в Москву с твердым намерением заключить контракт с настоящими владельцами прав на игру. Однако такими вещами, как официальные переговоры с иностранцами и заключение договоров с зарубежными компаниями, занимались уже не сотрудники Вычислительного центра, а государственные органы, в данном случае - люди из верхушки Академии наук. А людям этим предложение Штайна оказалось неинтересно - то ли сумма показалась маленькой, то ли они просто отнеслись к нему с недоверием. Венгру пришлось уехать ни с чем.

Между тем американцы из Spectrum Holobyte даже и не подозревали, что ни они, ни кто-либо еще, кроме Пажитнова, на самом деле не владеют правами на тетрис. Холодная война между СССР и США еще в самом разгаре, всякий русский продукт, пусть даже с первого взгляда ничем не примечательный, тут же вызывает интерес у американцев. Что уж говорить о такой необычной игре, как тетрис. Пиар-подразделение Spectrum Holobyte не дремлет и перекраивает внешне игру в соответствии с самыми распространенными американскими стереотипами: добавляют коммунистических зарисовок, портреты известных русских, пускает в качестве музыкального сопровождения русские народные песни вроде «Калинки-малинки» и «Эх, ухнем!». Нетронутой остается только игровая механика. В общем, тетрис на глазах превращается в полноценный коммерческий продукт, у которого должен быть и разработчик, и обладающий соответствующими правами издатель.

На дворе был уже 1987 год, в Америке и Британии Spectrum Holobyte уже вовсю готовили PC-версию тетриса, а у Штайна по-прежнему не было прав на игру, то есть релиз, по сути, был незаконным. Штайн никак не мог получить права и в то же время не знал, как сказать своим коллегам из Европы и США, что запуск игры необходимо отложить. В итоге он так ничего не сделал и никому ничего не сказал.

В 1988 году состоялся релиз западной PC-версии тетриса.

Первая коммерческая версия тетриса от Mirrorsoft.

На троих

На Западе тетрис стал популярен еще быстрее, чем в СССР. Игра расходится приличными тиражами, ей присуждают несколько престижных наград Американской ассоциации разработчиков программного обеспечения: «Лучшая развлекательная программа», «Лучшая динамическая и стратегическая программа», «Лучшая оригинальная игровая разработка», «Лучшее потребительское программное обеспечение». До этого ни одной игре не удавалось достичь такого признания. Это был большой успех. Ходила даже байка, что тетрис специально разработали в КГБ, чтобы парализовать западную экономику: все, у кого в офисе были компьютеры, играли в него днями напролет.

Хэнк Роджерс.

Тем временем Алексей покинул Вычислительный центр и перешел в организацию «Электроноргтехника» (или просто ЭЛОРГ ), которая была закреплена за Академией наук и которой теперь предстояло отстаивать международные права на тетрис.

В это время на Штайна навалились со всех сторон: русские требовали урегулировать вышедшую из-под контроля ситуацию, а соотечественники Роберта, особенно когда тетрис стал настолько популярной игрой на Западе, начали копаться в подробностях. Вездесущие журналисты из телерадиокомпании CBS выходят на Алексея Пажитнова и берут у него интервью. Штайну ничего не оставалось, кроме как подписать несчастный контракт на условиях русских.

Казалось бы, «ура, наконец-то! », но не тут-то было. Николай Беликов, сотрудник ЭЛОРГ, которому предстояло отстаивать права на тетрис, вспоминал: «Когда я прочитал контракт с Andromeda Software, мне стало плохо. В этом соглашении было указано, что первый платеж должен был пройти в течение трех месяцев. Договор был подписан 10 мая 1988 года, а уже был октябрь. После этого я стал думать, что делать с этим договором и как заставить Andromeda Software платить деньги».

За рубежом британская Mirrorsoft, уже убедившаяся в перспективности тетриса, просит Штайна приобрести у русских права на консольную и аркадную версии, а сама тем временем продает (не имея на то разрешения) права на аркадную версию игры американской компании Atari , которая, в свою очередь, сразу же перепродала их японской SEGA , на тот момент одной из крупнейших игровых компаний в мире.

Andromeda Software в лице Штайна, присылавшая в ЭЛОРГ телексы с просьбой начать переговоры по новому лицензионному договору, получила однозначный ответ: сначала выполните условия первого договора, только после этого мы начнем переговоры по следующему контакту.

Как раз в это время тетрис выпускается в Японии на РС и игровой приставке Famicom (NES) от Nintendo и расходится в итоге более чем двухмиллионным тиражом (!).

Приметил тетрис президент американского подразделения Nintendo Минору Аракава. На одной из выставок он случайно увидел тетрис и загорелся желанием приобрести права на его консольную версию. Выяснив, что права на данный момент принадлежат Atari (которая искренно была в этом уверена, так как полагала, что честно выкупила соответствующие права у Mirrorsoft), Аракава приходит в некоторое расстройство: Atari и Nintendo на тот момент были злейшими конкурентами, которые бесконечно судились друг с другом. Однако еще один счастливый случай сталкивает его с Хэнком Роджерсом, владельцем небольшой японской фирмы Bullet Proof Software , которой американская Spectrum Holobyte продала права на продажу PC-версии тетриса на японском рынке. Остальные права в то время были у Atari, но Роджерс сумел добиться прав и на консольную версию игры для японского рынка. В этот самый момент он и знакомится с Аракавой. Nintendo позарез нужны были права на консольную версию игры, и цена ее не интересовала, так как на носу был запуск портативной приставки Game Boy , успех которой в случае приобретения тетриса был бы еще более прогнозируемым.

Роджерс сначала ведет переговоры со Штайном, но, сообразив, что тут что-то не то, прослеживает всю цепочку и выходит прямиком на Москву, куда тут же и отправляется. Штайн тоже просто так не сидит и решает лично встретиться с представителями «Электроноргтехники» для разговора с глазу на глаз. В это же время в Москву отправляется и Кевин Максвелл, сын медиамагната Роберта Максвелла, которому принадлежали Mirrorsoft и Spectrum Holobyte.

21 февраля 1989 года Николаю Беликову позвонили из протокольного отдела и сообщили, что к нему прибыл иностранец из Японии, его зовут Хэнк Роджерс и это является нарушением существовавшего в те времена режима - о таких встречах нужно было договариваться заранее и давать информацию в протокольный отдел (что за человек, что будет обсуждаться, какова цель переговоров и т. д.). Хэнк вынужден был прийти снова на следующий день.

22 февраля Николаю предстоит встреча сразу с тремя людьми, которым нужно одно и то же - права на тетрис. Он не хотел, чтобы кто-то из них встретился друг с другом, поэтому тщательно продумал график встреч.

Первым в офис к Беликову пришел Хэнк Роджерс. Вот что Николай Беликов рассказывал об этой встрече: «Как только мы сели за стол с господином Роджерсом, он без промедления достал игровую приставку и заявил: «Господин Беликов, я продаю ваш товар очень успешно». Я ему в ответ: «ЭЛОРГ никому не давал права на выпуск тетриса на игровых приставках. Единственная компания, которой были переданы какие-либо права, это Andromeda Software, и распространяются они только на версию для персональных компьютеров. Вы незаконно продаете то, что вам не принадлежит». Роджерс, конечно, был в шоке. В конце концов, он сказал: «Я просто не знал... Вы меня извините, я хочу работать с вами, у меня очень хорошие связи с Nintendo, крупнейшей в мире игровой компанией. У нее 70% рынка». Я предложил только одно решение - чисто бюрократический ход: «Господин Роджерс, напишите, пожалуйста, все на бумаге». Хэнк сказал «хорошо», и я сразу его выпроводил - вот-вот должен был прийти Роберт Штайн, и я не хотел, чтобы они встречались».

Дальше в ЭЛОРГ приходит Роберт Штайн. Беликов ему говорит: «Господин Штайн, скажите мне честно, как этот документ называется?» Тот отвечает: «Соглашение». Я говорю, что это не соглашение, а набор каких-то безответственных фраз, по которым одна сторона передала права, а другая сторона не выполняет их, не компенсирует право использования этих прав». В итоге эту встречу тоже перенесли на следующий день.

«К моменту прихода Кевина Максвелла я уже знал, что он сын Роберта Максвелла, очень могущественного человека, одного из самых богатых в мире, - продолжает Беликов, - поэтому, конечно, я был очень напряжен. Я спросил: «Господин Кевин Максвелл, откуда у Mirrorsoft права на продажу тетриса на игровых приставках?» И тут Максвелл неожиданно сказал: «Это пиратская версия. У нас нет никаких прав». Я спросил: «А вы заинтересованы в том, чтобы получить права на версию для игровых приставок?» Максвелл: «Да, конечно». Я говорю: «А когда вы можете дать предложение?» - «Мне нужно вернуться в Великобританию, и я очень быстро пришлю наше предложение».

Алексея Пажитнова больше всего заинтересовал Хэнк Роджерс и его предложение. Кевин Максвелл был слишком сложным человеком, смотрел на всех свысока, и это отталкивало. Таким образом, Штайну достались только права на аркадный вариант игры (да еще втридорога). Хэнк вскоре вернулся с представителями Nintendo, и 21 марта 1989 года им были переданы все права на версию тетриса для игровых приставок. Максвелл-младший, оставшись ни с чем, понял, что позиции Mirrorsoft и Atari под угрозой, и пожаловался своему отцу. Роберт Максвелл обвинил Беликова в том, что он своими действиями сорвал торговые отношения между Англией и СССР. Всем нужно было действовать быстро и решительно.

23 марта Беликов получает телекс (что-то вроде факса, которого у наших тогда как раз не было) от Кевина Максвелла, в котором тот сообщил, что Николай совершил ряд ошибок и что вопрос будет поднят во время визита в Англию президента Горбачева. Одним словом, в телексе шли сплошные угрозы, причем серьезные. Потом Беликову позвонил человек, который занимался подготовкой визита Горбачева, и настоятельно предложил ему немедленно лететь в Лондон, встать на колени перед Робертом Максвеллом и умолять его ни слова не говорить Горбачеву, потому что иначе, если он скажет хоть одно слово, то Беликова «просто не будет ».

Николаю, как и любому нормальному человеку, который оказался бы в такой ситуации, стало просто страшно. Но ему повезло: был 1989 год, время большой перестройки, так что все обошлось. Если бы это был 1988 год, то история была бы другая, в этом Николай уверен.

В июне 1989 года все эти споры вылились в суд между Atari и Nintendo. Беликову также предстояло принять в нем участие от «Электроноргтехники» на стороне Nintendo. Перед отъездом Николая пригласили в Государственный комитет по вычислительной технике и информатике, где сказали, что в случае проигрыша судебного процесса будет создана специальная комиссия, которая рассмотрит вопрос о том, сколько «миллионов американских долларов потеряло советское государство от ваших непродуманных действий ».

Суд в итоге постановил, что Mirrorsoft никакими правами не владеет, а следовательно, и контракт с Atari недействителен - сотни тысяч картриджей отправились на склад. Когда Хэнк сказал Николаю, что они победили, и забрал его кататься по Сан-Франциско с включенным на всю громкость приемником, нарушая при этом все мыслимые правила дорожного движения, то лишь через некоторое время к нему стало возвращаться чувство реальности - теперь он мог спокойно возвращаться домой, ничего не опасаясь.

Тетрис же стал одной из самых популярных игр всех времен. Game Boy, в комплекте с которым продавалась игра, не в последнюю очередь благодаря тетрису за несколько первых лет разошелся более чем 30-миллионным тиражом, а самих картриджей с игрой было продано около 15 млн. Впоследствии Game Boy стал одной из самых успешных консолей за всю историю электронных развлечений. Непосредственно тетрис принес Nintendo порядка $2-3 млрд (если учитывать все порты, версии и лицензионные отчисления). За двадцать лет игра (включая официальную статистику, электронные устройства и нелегальные продажи) продалась фантастическим тиражом, который оценивают примерно в четверть миллиарда экземпляров. Подобной популярности, вероятно, не удалось достичь ни одному тайтлу в мире. И даже приблизиться. И не факт, что когда-нибудь удастся.

К сожалению, сам Алексей вплоть до 1996 года никаких денег от тетриса не получал - сначала права на игру были у государства в лице ЭЛОРГА, а после распада Союза в 1991-м их унаследовал сам ЭЛОРГ, который Беликов тогда реорганизовал в частную компанию. Даже заплатить хорошую премию Алексею не могли, потому что эти деньги надо было согласовывать с руководством Академии наук.

После тетриса

Во всей этой истории судьба Алексея Пажитнова сложилась нелегко, но интересно. После всех этих скандалов вокруг тетриса Алексей понимает, что на играх можно делать вполне реальные деньги, причем немалые. В 1989 году он со своим старым другом Владимиром Похилко (психологом, который первым разглядел потенциал тетриса) и новым другом Хэнком Роджерсом создал студию AnimaTek , где занимался разработкой логических игр и вопросами искусственного интеллекта. На первых порах дела шли довольно успешно. Студия выполнила пару крупных заказов и приняла участие в разработке более трех сотен игр (некоторые ее наработки использовались в Age of Empires и Final Fantasy Tactics ). Но в конце 80-х - начале 90-х всем в СССР было не до игр, и в 1991 году Алексей переезжает в Сан-Франциско, где открывается штаб-квартира AnimaTek. Управляющим директором студии был назначен Владимир Похилко.

Однако в США судьба AnimaTek складывается тоже непросто: компания выпускает несколько хороших, инновационных анимационных игр, но признания они так и не получают. Из-под пера AnimaTek выходят еще пару программ для трехмерного моделирования, после чего она закрывается.

В 1993-м Пажитнов вместе со своей семьей переезжает в США, в этом ему помогает Хэнк Роджерс, с которым они заключают соглашение на совместное управление правами на тетрис после 1995 года, когда у ЭЛОРГ эти права закончатся и они должны будут перейти к Алексею.

В феврале 1995-го между Nintendo, ЭЛОРГ и Хэнком Роджерсом, который специально для этого создает на Гавайях новую компанию Blue Planet Software , начинаются переговоры по поводу дальнейшей судьбы прав на тетрис. Все три стороны были слегка озадачены, так как никто не думал, что игра останется популярной столь долгое время. Nintendo получает эксклюзивное право на продажу тетриса по всему миру в течение трех лет на всех своих платформах. На японском рынке это право закрепляется за Blue Planet Software.

На следующий год Пажитнов и Роджерс основывают The Tetris Company , которая создается специально для консолидации прав на тетрис и решения вопросов с лицензированием. Sony получает право в течение трех лет продавать игру на PlayStation в Японии, Hasbro - в США.

В 2002-м Роджерс создает Blue Lava Wireless , которой поручается разработка мобильных версий. Тетрис быстро становится самой распространенной игрой для мобильных телефонов.

Через три года, в 2005-м, состоялись, наконец, последние переговоры между Blue Planet Software и ЭЛОРГ по поводу передачи всех остальных прав на тетрис. В январе Алексей с Хэнком вновь основывают новую компанию, теперь уже Tetris Holding Company , за которой окончательно закрепляются все права на тетрис. В апреле Роджерс продает Blue Lava Wireless за $137 млн мобильному гиганту Jamdat , а его, в свою очередь, вскоре покупает Electronic Arts и закрепляет права на все мобильные версии тетриса за своим подразделением EA Mobile Games .

Сейчас компания Роджерса работает над созданием новой инновационной механики (не меняя основные принципы) для тетриса, которая должна поддержать интерес к игре в течение последующих лет.

Наш человек

Что же касается непосредственно Алексея, то о нем после 1991 года было почти ничего не слышно. В жизни Пажитнов - добрый, по-хорошему простой, канонически русский мужик; совсем не пафосный, даже когда говорит, что его изобретения всегда опережали время. Наш звонок застал его дома в Сиэтле.

[Игромания] Доброе утро, Алексей. У нас, правда, уже поздний вечер. Сразу к делу. Нам, если честно, не до конца осталось ясным, кто какой вклад внес в тетрис. Дело в том, что на своем сайте Вадим Герасимов писал довольно странные вещи (сам он на связь с нами так и не вышел). По его словам, вы однажды попросили его подписать некую бумагу, согласно которой: 1) его участие сводилось только к портированию игры на РС (хотя именно так, судя по всему, и было); 2) он передавал вам право вести все дела по тетрису; 3) отказывался от любого вознаграждения в свою пользу. Так вот, что все это значит?

[Пажитнов] Да, было что-то такое. В 1989 году я выставил тетрис на конкурс компьютерных игр, который проводил райком комсомола города Зеленограда, и эта бумажка, наверное, понадобилась мне для того, чтобы подтвердить авторство. На конкурсе игра, кстати, заняла второе место...

А-а, я, кажется, понял, о чем речь. В конце 80-х в какой-то из газет была опубликована статья, из которой следовало, что тетрис от начала и до конца создал Вадим. Ну знаете, как это обычно бывает: в Вычислительный центр пришел какой-то журналист, спросил, кто здесь самый интересный, и ему указали на Вадима - вроде школьник, а к нему академики бегают консультироваться. Журналист обрадовался и накатал статью, даже не потрудившись разобраться, что и как. Никакими опровержениями я, разумеется, заниматься не стал, но мне нужно было просто застолбить свой приоритет и я попросил Вадима написать бумагу о том, что он участвовал в конверсии, но к созданию самой игры отношения не имел. По сути, так и было, ведь портирование - чисто техническая работа, а сам концепт был придуман мною. В конечном счете, эта бумажка так и не понадобилась (западные партнеры верили мне на слово), кроме меня и Вадима ее никто даже не видел.

Жалко, конечно, что Вадиму ничего не досталось, хотя, говорят, Вычислительный центр все же подарил ему компьютер.

[Игромания] А вы сами-то с какого времени начали получать доходы от тетриса? С 1996 года, когда у ЭЛОРГ истекли права на него?

[Пажитнов] Да, с 1996-го. Сам Вычислительный центр не мог мне ничего заплатить при всем желании - к тому времени, когда игра получила признание на Западе и начала приносить деньги, я уже работал в ЭЛОРГ. Но я не жалею, я был к этому готов. Еще в 1986 году я передал права Вычислительному центру, чтобы он через ЭЛОРГ мог лицензировать игру для западных компаний. ЭЛОРГ был единственной организацией в СССР, имевшей право продавать софт за рубеж.

[Игромания] Вы не в курсе, сколько заработал ЭЛОРГ на тетрисе?

[Пажитнов] Точные цифры назвать затрудняюсь, но больше всего денег, наверное, было заработано на Game Boy. Игра продавалась в одной коробке с Game Boy, а это была очень популярная консоль и тиражи там были очень большие. Если мне не изменяет память, с каждой копии ЭЛОРГ получал то ли $0,5, то ли $0,25.

C другой стороны, много денег уходило на судебные издержки (там же постоянно были разбирательства) и преследование пиратов.

[Игромания] То есть своей популярностью Game Boy во многом обязан тетрису?

[Пажитнов] А тетрис «Гейм бою». Они были просто созданы друг для друга - правда, созданы случайно и независимо.

Про денежные вопросы вам лучше поспрашивать кого-нибудь из ЭЛОРГ, если, конечно, эта организация еще жива. Я, к счастью, никакого доступа к их бумагам не имел.

[Игромания] Мы к ним обращались, но на связь они так и не вышли. Кстати, интересно было бы проследить историю хождения прав на тетрис. Вскоре после создания игры вы передали права на нее Вычислительному центру, а от него они перешли к ЭЛОРГ. В 1991-м, когда распался Союз, Беликов приватизировал ЭЛОРГ и зарегистрировал права на себя. В 1996-м срок действия их прав истек, но и после этого тяжба с ними продолжалась еще очень долго. Лишь в 2005 году ЭЛОРГ, наконец, перестал иметь какое бы то ни было отношение к тетрису. Все правильно?

[Пажитнов] В общем, да. Я лично во все эти разбирательства старался не вмешиваться, поэтому подробностей не знаю. В 1996-м мы сначала пытались воевать с ЭЛОРГ, но потом решили порвать права пополам, хотя это уже было не совсем мое решение. В бизнесе всегда лучше договориться.

[Игромания] Почти ничего не известно о том, чем вы занимались в начале 90-х. Расскажите?

[Пажитнов] О, это было интересное время. Результаты моей работы в тот период были не особо заметны, но я был очень занят. Я сделал несколько головоломок (Hatris , Wordtris , Breakthru ! и другие), потом взялся за трехмерный симулятор аквариума El-Fish , но этот проект опередил время, как и почти все, что я делаю. Сейчас трехмерные аквариумы воспринимаются как нечто само собой разумеющееся, но тогда, в 1993-м, это было нечто на грани фантастики. El-Fish получился настолько ресурсоемким, что даже на компьютере с 386-м процессором он едва шевелился, и в результате его никто толком не покупал. Хотя, скорее всего, дело не только в системных требованиях: в этот аквариум можно было запускать рыбок собственного изготовления, а у большинства людей они получались довольно уродливые и из-за этого интерес к El-Fish быстро терялся.

Потом я делал еще уровни к каким-то играм, но к каким именно, уже и сам не помню.

[Игромания] Интересно было бы узнать про период вашей работы в Microsoft (1996-2005). Вы туда шли больше за деньгами или вас манили возможности этой компании?

[Пажитнов] И за деньгами тоже. Компания, в которой я работал до этого, переориентировалась с игр на трехмерные технологии, и я оттуда ушел, а деньги надо было как-то зарабатывать. Тогда я обратился в Microsoft с предложением создать сайт с платной подпиской, где каждый день выкладывались бы маленькие головоломки (будущий MSN Games ). Им эта идея понравилась, и меня взяли. Этим проектом я занимался года два, но в то время он не пользовался большой популярностью - интернет еще только зарождался и онлайновые головоломки были, естественно, отнюдь не в приоритете у пользователей. Это сейчас казуальными играми всем плешь проели, а тогда заниматься этим было еще слишком рано.

В Microsoft мне очень понравилось. Устраиваясь туда, я, честно говоря, не знал, чего ожидать. Знал, что смогу получать приличную зарплату, знал, что условия работы хорошие, - но и только. Все остальные мои знания были на уровне стереотипов, придуманных программистами. Они все ругают продукты Microsoft, но делают это потому, что вынуждены ими пользоваться, ведь ничего сравнимого по масштабу и качеству никто не произвел. Да, в них много ошибок и это раздражает, но ничего лучше все равно нет.

Устроена Microsoft очень рационально, работают там в основном умные люди, поэтому атмосфера превосходная. Особенно сильно это чувствовалось на первых порах. Конечно, есть там и своя бюрократия, но после Советского Союза вся американская бюрократия - это вообще тьфу.

Первые три года работа шла очень быстро и эффективно. За это время я сделал две игры, но потом приступил к Pandora’s Box и дело немного притормозилось. Это был очень оригинальный по многим параметрам проект, он занял у меня (как бы не соврать!) два с половиной года. «Ящик Пандоры» включал в себя около 350 головоломок, при этом всего я сделал полторы тысячи - чтобы было из чего выбирать. Игры там были оригинальные, да и в целом это была очень большая работа. Но она опять обогнала свое время, хотя расходы отбила и какую-никакую популярность снискала. Будучи в Москве, я видел на «Горбушке» три разных издания Pandora’s Box от трех разных пиратских контор (!).

А потом у меня начался застой из-за того, что в Microsoft загорелись идеей сделать Xbox. Меня туда тоже усиленно пихали, да и я сам был не против включиться, потому что проект вырисовывался многообещающий. Но где-то на полпути Microsoft перестроили маркетинговую стратегию: решили не делать «общечеловеческую» консоль, а для хардкорных таких игроков - прежде всего молодежи. Решили совершенно правильно, я считаю, но два из трех моих проектов из-за этого были сразу отменены - головоломки подросткам все-таки не очень интересны.

[Игромания] А в каком году Microsoft начали проект Xbox? В 1999-м?

[Пажитнов] Да, где-то за год до премьеры. После того как они перестроили маркетинговую стратегию, у меня начался не самый лучший период. Ну, знаете, обидно, когда ты продумываешь проект и вдруг - ррраз! - и его отменяют. Самая тяжелая и самая интересная стадия - это начало, когда работаешь над концепцией. В этот момент больше всего любишь то, что делаешь, и отмена проекта воспринимается особенно болезненно.

Но в целом отмена - это нормальная практика. Мы как-то подсчитывали с коллегами, получилось, что только 15% игр добираются до релиза. У меня КПД побольше (22-25%), чем я несказанно горд.

Когда с Xbox у меня не задалось, мне предложили перейти в другую группу, которая занималась небольшими головоломками, публикуемыми в интернете. Это как раз по моей части, поэтому предложение я сразу принял. В составе этой группы я сделал Hexic и еще несколько игр, но потом почувствовал, что устал, и года два назад уволился из Microsoft.

[Игромания] В онлайновой службе Xbox 360 среди прочего есть такая вещь, как Live Arcade, где продаются казуальные и ретро-игры. Вы как-нибудь участвовали в его разработке или все ваше участие ограничилось Hexic HD?

[Пажитнов] Нет, никак не участвовал. Даже Hexic HD уже без меня делали. Мне его, разумеется, показывали, но непосредственного участия в этом проекте я не принимал. Хотя сейчас вот работаю над новой версией; мы, правда, еще не решили, как она будет называться - Hexic 2 или Hexic 360 . Выйдет этим летом.

[Игромания] Вам приходилось участвовать в разработке «больших» игр? Ну, там, экшенов, RPG...

[Пажитнов] Экшены я не люблю, RPG тоже. На этапе обсуждения концепции я чуть-чуть участвовал, мы даже выпустили одну такую игру, но я не люблю ее вспоминать. Она называлась Ice & Fire , вышла в 1994 году на РС и PlayStation, но с треском провалилась. Делать такие игры очень долго и муторно, мне это не нравится. Как вам сказать... это не бог весть что, я могу это делать, но не лучше и не хуже, чем любой другой дизайнер. А вот головоломки - это мое, в них я хорошо разбираюсь.

[Игромания] Кстати, в последнее время появилось много головоломок, основанных на ритме и музыке. Вы не планируете сделать что-нибудь в этом ключе?

[Пажитнов] Мы как-то работали над таким проектом. Ооооочень муторная штука, очень тяжелая. Понимаете, там трудно что-то концептуализовать, это должны делать музыкально чувствительные, одаренные люди. А я таким не являюсь. Пассивно я участвовал в разработке одного такого проекта, но он был приостановлен.

Вообще, я много в чем участвовал, но толк был только когда я занимался головоломками (смеется ). Вот сейчас еще словесные игры очень популярны, но я ими тоже никогда заниматься не буду - просто не люблю. Моя стихия - абстрактные игры с цветами и формами.

[Игромания] Вы следите за событиями в России, за состоянием российской игровой индустрии?

[Пажитнов] Раньше следил внимательно, сейчас как-то меньше. Я прекратил следить за ней в тот момент, когда образовался плотный такой, хороший рынок. Маленький, но надежный. Года три-четыре назад мне рассказывали, что любую игру на русском языке и на русскую тематику можно продать пусть и небольшим, но достаточным тиражом. Даже несмотря на копеечные цены, жить можно.

[Игромания] Сейчас все стало сложнее. Цены на игры растут, но качество российских проектов остается неудовлетворительным и игроков это раздражает.

[Пажитнов] Сейчас происходит достаточно трудное вхождение России в мировой рынок. То же самое в свое время было в Японии. В 80-х Япония была хуже нынешнего Китая, они вообще знать не знали ни про права и тому подобные вещи. Но потом все как-то выправилось.

Первый период - особенно болезненный, но рано или поздно все устаканится. От порядка и отсутствия пиратства все только выигрывают, потому что это сильно повышает качество местных игр.

[Игромания] Не собираетесь возвращаться в Россию?

[Пажитнов] А я очень часто бываю в России. В прошлом году вот четыре месяца провел в Москве. У меня в России идет два проекта, головоломки от кронштадтской компании WildSnak e . Я когда-то сосватал некоторые их игры Microsoft, потом еще пару проектов с ними сделал. После того как я ушел из Microsoft, они попросили помочь - ну я и помог. Делать-то мне сейчас особо нечего. Впрочем, в Россию ради этого и ездить необязательно - хватает «Скайпа» и аськи.

[Игромания] А вы в основном в Сиэтле живете? Мы почему спрашиваем: ваша компания - Tetris Holding - она ведь на Гавайях находится.

[Пажитнов] Да, в Сиэтле. На Гавайи я тоже езжу, четыре-пять раз в год. Там чисто коммерческое предприятие, оно занимается лицензированием и утверждением готовых версий тетриса для всех платформ, мне там делать особо нечего. Когда накапливаются дела - приезжаю.

[Игромания] У вас сохранились самые первые версии тетриса, еще 80-х годов? Наверняка ведь есть версии, которые кроме вас и еще нескольких человек никто не видел.

[Пажитнов] На Гавайях что-то сохранилось, у нас там музей есть. Но в целом ответ скорее нет, чем да. У меня где-то валяется коробка со старыми тетрисами, но они все на 3,5- и 5,25-дюймовых дискетах. Дисководы для 3,5’’ дискет еще можно найти, для 5,25-дюймовых - только на свалках или в музеях. Должен ведь быть отдельный человек, который бы следил за тем, чтобы все было в рабочем состоянии, и держал на компьютере живой DOS. Такого человека нет, поэтому все уходит в небытие. Куда ему и дорога.

1 2 Все


Все гениальное - просто. Редко, очень редко такая простота становится мировым достоянием, и именно так случилось с Тетрисом - программой, изменившей жизнь одного конкретного человека, оказавшей влияние на историю игровой индустрии и подарившей счастье миллионам людей. Ее создатель, Алексей Леонидович Пажитнов, не нуждается в представлении.

К сожалению, далеко не все соотечественники знают «мировую» историю становления Тетриса, а между тем - это настоящий детектив, по накалу страстей не уступающий какой-нибудь «Санта-Барбаре».

На самом деле графическая и логическая идея Тетриса была придумана не Алексеем. В конце 70-х - начале 80-х по всему миру (и в СССР - в том числе) успешно продавались головоломки американского математика Соломона Голомба, самая известная их которых называлась Pentomino Puzzle. Их идея была довольно проста и до боли знакома любому современнику - из нескольких фигур, имевших знакомые сейчас (см. рисунок снизу) формы, нужно было собирать заданные фигуры. Судьбоносное знакомство Алексея с этой забавой состоялось в начале 80-х, когда такие головоломки были ещё в диковинку.

Алексей Пажитнов получил образование обыкновенного советского инженера, как и сотни тысяч людей в СССР. Работал он в те далёкие годы в Московском Авиационном Институте (из которого впоследствии вышло много талантливых и известных людей). По образованию Алексей, как и его вышеупомянутый американский коллега, был математиком, и потому как раз в начале 80-х годов познакомился с чудом компьютерных технологий, которые людям иных профессий были фактически недоступны. Как известно, в то время равнодушных к компьютерам людей просто не существовало - либо люди не признавали их и не видели в них большего смысла, чем в мебели, либо моментально влюблялись. Стоит ли говорить, что Пажитнов - не без собственного удовольствия - стал приверженцем второй группы. По его воспоминаниям, человек, оставшийся один на один с компьютером превращался в некоего старика Хоттабыча, и был способен на своё небольшое, локальное чудо.

Как только Алексею представилась возможность, он перебрался из института в вычислительный центр при Академии Наук, убив этим ходом сразу двух зайцев: занялся работой, которая ему была действительно интересна, и получил доступ к самой мощной вычислительной технике из существовавшей в то время в Союзе. На новом месте Пажитнов вплотную занялся проблемами создания искусственного интеллекта, компьютерной графикой и вопросами компьютерного распознавания голоса. На тот момент ему было 29 лет. Поэтому ничего странного не было в том, что в свободное от работы время он баловался написанием небольших и очень простеньких игрушек. Момент его перехода на новое место работы по счастливой случайности совпал с увлечением головоломками Голомба - и в светлой голове русского инженера впервые забрезжила идея о создании компьютерного варианта. Пажитнов довольно сильно дополнил идею - собирать «фигурки в стакане» предстояло в реальном времени, причём фигурки состояли из пяти элементов (Пентамино - от греч. «Пента» - пять), и по задумке должны были во время падения проворачиваться вокруг собственного центра тяжести. Увы, электронные «мозги» машин того времени оказались слишком слабы для воплощения идеи мозгов человеческих - для компьютерного «Пентамино» попросту не хватало ресурсов. Тогда Пажитнов принимает решение сократить количество блоков, из которых состояли падающие фигурки до четырёх, воплотив, таким образом «в цифре» не такое ресурсоёмкое «Тетрамино» (от греч. «Тетра» - четыре). Сокращённое название «Тетрис» прижилось чуть позже.

Нехитрая, в общем, идея дала впоследствии удивительные результаты. Первый вариант игры Алексей написал быстро - взяв за основу семь фигурок, ставших впоследствии стандартным набором Тетриса, за две недели он запрограммировал костяк игры. В ней в «стакан» падали даже не графические изображения фигур, а их текстовые аналоги - состоящие из пробелов, скобок и т.п. Выглядело это все до жути примитивно - игра создавалась на базе «народного» языка Pascal, и на компьютере «Электроника-60», у которого даже монитора нормального не было. Но зато игра работала, и ещё как работала!

Первое время за пределы той же лаборатории Тетрис не выходил. Пажитнов, апробировав начальный вариант на себе и коллегах, привлёк к делу соратника, шестнадцатилетнего Вадима Герасимова, и в течении двух месяцев была создана первая графическая, цветная версия Тетриса, обладавшая вменяемым управлением и мелкими приятностями, вроде таблицы рекордов. Важным моментом стал тот факт, что Герасимов фактически помог «портировать» игру на платформу PC, набирающую популярность с каждым днём. Вместе с PC популярность набирали и первые 5.25"" дисководы, поэтому вопрос первоначального «тиражирования» решился довольно быстро - скопировав получившуюся забаву на дискеты, Алексей сотоварищи распространили её по кулуарам НИИ. Друг переписывал у друга, затем давал копировать ещё троим знакомым, и потихоньку электронное «письмо счастья» расползлось по столице, и выскользнуло за её пределы. Игра становилась известной в СССР.

Шёл 1985 год, о Тетрисе поступали всё более и более тёплые отзывы, и постепенно Алексей склоняется к мысли о том, что с его творением должны ознакомиться и за рубежом. Первыми иностранцами, вкусившими прелестей программы русского гения, стали будапештцы из Института проблем Кибернетики, с которыми НИИ сотрудничал в те времена по одной из многочисленных программ «братских народностей». PC-версия Тетриса просочилась за границу, и уже в Венгрии, её адаптировали под нужды альтернативных платформ - Commodore С64 и Apple 2. На удачу Алексея, в тот момент в Институте гостил Роберт Штайн, венгр английского происхождения, преимущества которого не заканчивались одним лишь иностранным паспортом. Штайн, по роковому стечению обстоятельств, оказался владельцем собственной игровой студии Andromeda. Опытный делец моментально почувствовал потенциал игрушки. Не откладывая дела в долгий ящик, Штайн предлагает выкупить права сразу на все версии игры: на Apple 2 и С64 у венгров, а РС-вариант, соответственно, у русских. Сказано - сделано: Роберт телеграфирует в АН СССР, и русским по белому предлагает выкупить права на «Тетрис», правда пока без оглашения каких-либо конкретных сумм. Кто бы отвернулся от подобного подарка судьбы? Пажитнов был не из тех, кто упускает свой шанс, и он отвечает согласием.

Штайн в это время возвращается в Лондон, и приступает к поискам рынков сбыта игры, а Лондон - это уже (по меркам середины 80-х) Дальнее Зарубежье со всеми вытекающими для тех времён препонами. Поэтому из-за политических проволочек венгр получает исторический телекс с ответом Пажитнова только спустя полтора месяца. Однако вместо того, чтобы дождаться ответа, а затем по-человечески съёздить в командировку и подписать контракт, венгр не сидит без дела, он лихорадочно ищет, кому можно сплавить будущий хит. Сначала он предлагает вариант Тетриса тем, кто находится поближе - английской Mirrorsoft. Владельцем данной компании в тот момент значился медиа-магнат Роберт Максвелл, собственник британской газетной корпорации Mirror Newspaper Group и американской Macmillan. Позже он ещё скажет своё веское слово в этой истории. Господа из Mirrorsoft ознакомились с «Тетрисом», поиграли немного, и… кощунственно усомнились в способности продукта хорошо продаваться. Проект был отослан на альтернативную пробу к их американским коллегам в компанию Spectrum Holobyte. Хорошо разбирающиеся в играх и способах делать деньги из воздуха, американцы узрели в программе немалый потенциал. Янки сообщили своё мнение англичанам, а те договорились со Штайном. Результатом подобной чехарды стал контракт между Mirrorsoft и Andromeda, который исчислялся смехотворной суммой в 3000 фунтов стерлингов и плавающим процентом от доходов (7 - 15% в зависимости от количества проданных копий). И всё это Штайн провернул, не имея на тот момент прав от самого Пажитнова!

В это время Алексей Леонидович находился в Москве, в полном неведении относительно того, что происходит с его детищем. Поэтому, когда он получил второе послание от Штайна, в котором тот предлагал Пажитнову три четверти всех своих доходов, плюс неплохую сумму наличности - радости его не было границ. Не убавилось её и тогда, когда венгр «вдогонку» предложил оплатить часть аванса компьютерами Commodore, поскольку являлся в некотором роде официальным дистрибьютором данной компании. Алексей вроде бы был расположен и к такому развитию событий, но окончательного решения пока не принимал. Важным моментом в этих переговорах остаётся то, что речь шла только о РС-варианте Тетриса. Зимой 85 года Штайн приезжает в Москву, дабы оформить отношения документально, однако так и ничего и не подписывает. Русские (в лице отдельных представителей АН) банально просят больше, чем он им предлагал в своих телеграммах. Пришлось венгру уехать ни с чем.

А тем временем события развиваются по непредсказуемому сценарию. Американцы из Spectrum Holobyte, у которых была версия игры от англичан из Mirrorsoft, на которую те якобы владели правами, проданными им Штайном, всерьёз взялись за программу. События разворачиваются в годы последствий холодной войны, противоборство капитализма и социализма заметно невооружённым глазом. И на этом фоне игра от русских уже сама по себе выглядела непередаваемо привлекательно, независимо от содержания. Именно в соответствии со своими понятиями о русских, американцы перекраивают оформление игры, оставляя механику без изменений. Чёрный фон меняют на лубочные заставки, в качестве эмбиента звучит «Калинка-малинка» и «Э-эх, ухнем!», то тут, то там появляются милитари-элементы, мелькают портреты Юрия Гагарина, а апофеозом становится заставка, в которой перед собором Василия Блаженного приземляется Матиас Руст на своём знаменитом самолётике Cessna! Одним словом - игра менялась и из программки созданной энтузиастом, превращалась в полноценный коммерческий продукт, пускай и западный.

Штайну не оставалось ничего другого, как поскорее получить контракт от русских. Шёл уже 87 год, и на западе готовились к выпуску переработанной версии Тетриса, полагая, что у них есть для этого все основания (купленные у Штайна права). А оснований-то как раз и не было. Владелец Andromeda заметался между молотом и наковальней - у него всё ещё не имелось прав от автора, и в то же время он понятия не имел, как сообщить западным коллегам о необходимости задержки почти готовой игры. В итоге победила трусость, и в 1988 году в Америке и Англии грянул релиз.

Тетрис сразу получил известность и начал продаваться очень неплохими тиражами, постепенно завоёвывая всё большую и большую популярность. Пройдёт менее года - и «Тетрису» присудят несколько важнейших наград Американской Ассоциации Разработчиков Программного Обеспечения. В частности, как лучшему потребительскому софту, лучшей оригинальной разработке и лучшей развлекательной программе.

Алексей тем временем покинул АН и влился в новообразованную компанию Элетроноргтехника (ЭЛОРГ). Там ему объяснили, что он делал неправильно, и почему его продукт вышел на западе без его же участия. Пажитнов соглашается с вескими доводами более опытных коллег. Надо ли говорить, что после этого на Штайна буквально навалились, требуя урегулировать вышедшую из под контроля ситуацию. Нажим со стороны России усугублялся аналогичными действиями со стороны соотечественников Штайна. Особенно после того, как игра огребла столько наград, а вездесущие журналисты CBS раскопали «Русского гения» и взяли у него интервью, проясняющее многие вещи. Нечистому на руку венгру не оставалось ничего другого, как в мае 1988 года подписать треклятый договор на условиях русских. И опять-таки только на РС-вариант игры. А тем временем, события не стояли на месте. Западный Тетрис обрастал славой и наградами, и продвигался далее по миру. Одновременно с этим двигался и технический прогресс - понятие «игра» и компьютер стали размежевываться, и в мире потихоньку наступала эра первых консолей...

Почуявшая куда ветер дует Mirrorsoft, потребовала от Штайна приобрести у русских права на консольный и аркадный варианты Тетриса, а тем временем сама продала права на аркадный вариант (не имея на это ровным счётом никаких оснований) довольно известной в определённых кругах компании Atari, которая тут же перепродала их японской Sega. Во как! Стоит так же упомянуть, что силившийся приобрести вожделенные права у ЭЛОРГ Штайн, так ничего и не добился. А в это время в Японии выходит PC-версия «Тетриса», а также (что намного важнее) его Famicom-вариант на консоли от Nintendo, которая в итоге расходится по стране Восходящего Солнца более чем двухмиллионным тиражом! Для того, чтобы объяснить как такое стало возможным, необходимо копнуть немного глубже и в прошлое.

Пару слов стоит сказать о приставочном «магнате». В конце 70-х Nintendo начинает набирать обороты, и выпускает на рынок революционный по тем временам продукт - карманную игрушку Game&Watch (позднее у нас появился её аналог - «Ну погоди!»), которая сразу становится бестселлером. Чуть позднее (84 г.) Nintendo выпускает ещё более значимый для своего развития продукт GameBoy, и как раз подыскивает игру, которая сможет принести карманной приставке суперпопулярность. На момент распространения «Тетриса» по миру, отношения между Nintendo и Atari были как у кошки с собакой из-за некоторых крупных «подстав» на Американском рынке, и последующих затяжных судебных разбирательств. И снова (в который уже раз!) в игру вмешивается его Величество случай. В июне 88 г. президент американского подразделения Nintendo Минору Аракава случайно увидел на какой-то выставке бытовой техники компьютер с установленным Тетрисом. Он сразу ощутил прелесть развлечения, и воспылал желанием приобрести права на портативную (консольную) версию игрушки. Он стал выяснять, кому они принадлежат в данный момент, и вышел на Atari, где совершенно искренне полагали, что все права принадлежат им, поскольку они «честно» их выкупили у Mirrorsoft. Гусь свинье не товарищ, Аракава понимает, что с Atari разговаривать бесполезно. Однако, счастливый случай стучится в двери ещё раз, и сталкивает Аракаву с Хэнком Роджерсом.

Хэнк Роджерс - одна из ключевых фигур во всей этой истории. Владелец небольшой японской фирмы Bullet Proof Software стал тем человеком, которому Spectrum Holobyte продала права публикации «Тетриса» на рынке Японии. Правда, только на её PC-версию, поскольку все остальные права на тот момент были у Atari. Но предприимчивый янки умел стучаться в двери. Совсем скоро ему удаётся выжать из Atari права и на консольную версию для этого же рынка. И практически в этот момент он знакомится с Аракавой!

Господин Аракава сразу взял быка за рога. Ему нужен был Тетрис. Выпуск Famicom-версии стал знаковым событием в истории компании, однако на момент разворачивающихся событий куда большую ценность для Аракавы представлял портативный вариант игры, как наиболее подходящего кандидата для экспансии на Gаmeboy. Причём заплатить за права на этот вариант он готов был втридорога. Роджерс по природе своей был человеком неглупым, и подозревал, что с правами-то как раз дело обстоит нечисто, поэтому он решает отследить всю цепочку правообладателей, начиная с первоисточника. В феврале 89 г. он отправляется в Москву. Штайн, у которого не задолго до этого Роджерс выпрашивал права на портативный вариант, почувствовал, что пахнет жареным, и в срочном порядке направился туда же. Третьим лицом, отправившимся в Москву становится Кевин Максвелл, сын медиа-магната, которому принадлежали Mirrorsoft и (априори) Spectrum Holobyte.

Каково же было удивление Роджерса (который приехал к Алексею и в качестве презентации показал ему Японский вариант Тетриса для Famicom), когда он узнал, что никто никому никаких прав не продавал, а про Nintendo здесь вообще слыхом не слыхивали! Полный аналог Famicom, известный как Dendy, появится в России намного позже, пока же о чудо-консолях в СССР никто ничего не знает. Впрочем, у Пажитнова поводов для удивления было куда больше: оказывается его игра уже «гуляет» по всему свету и во всех вариантах, а он так ещё ничего с этого и не получил. Пользуясь моментом, Роджерс подписывает контракт о передаче ему прав на портативную версию игры, и обещает вернуться с представителем могучей к тому времени Nintendo, ради подлинных прав для консольного варианта.

Прибывшему чуть позднее Штайну в двух словах объяснили кто он, и показали подписанный с ним в самом начале контракт, где ясно было сказано про передачу прав только на РС-вариант. Венгр не стал доказывать, что он не верблюд и согласился по всем пунктам обвинения. Поскольку доверие к товарищу было уже подорвано, то всё, чего он смог добиться от визита - передачи ему прав на аркадный вариант игры (для игровых автоматов), причём за «очень дорого». С тем он и уехал.

Чуть позже в ЭЛОРГ появляется сын Максвелла. Товарищи суют ему под нос картридж с игрой, где понятным английским языком читается название игры и имя компании-распространителя: «Mirrorsoft». После чего задают вопрос: «На каких основаниях этот картридж существует?». Паренёк, не владевший всей информацией, не может дать внятных объяснений, и уезжает в ошарашенном состоянии домой. Едва он прибывает в Англию и уведомляет о результатах встречи отца, начинается прессинг в адрес ЭЛОРГ. Осознавший, что позиции Mirrorsoft и Atari под угрозой, Роберт Максвелл задействует всю мощь созданной им информационной сети, поднимает шумиху, и с помощью этого доводит проблему до уровня правительства. По неподтверждённой официальными лицами информации, правительство Великобритании и СССР решают помочь Максвеллу, с целью чего возрастает натиск на ЭЛОРГ со стороны отечества. Однако, русские так и не «прогнулись» - и вот почему.

Потому что Роджерс не обманул. Пока Максвелл раскручивал свою интрижку, Роджерс - инкогнито, в обстановке строжайшей секретности (дабы не пронюхали конкуренты из Atari) привозит в Москву Аракаву и его юрисконсульта Говарда Линкольна (ставшего в будущем президентом Nintendo). В первопрестольной они подписывают важнейший контракт. 21 марта 1989 г. крупнейшему игроку на рынке электронных развлечений отошли все права на Тетрис (для видеорынка) за сумму, которую независимые аналитики оценивают в пределах 3-5 млн долларов. Попутно, после долгих судебных разбирательств, был нанесён серьёзный урон конкуренту Nintendo - Atari. Дальновидные бизнесмены убили одним метким выстрелом двух зайцев.

Сам Пажитнов получил с этих денег очень немного. Правда, ходили слухи, что правительство СССР подарило Алексею «За заслуги перед Родиной» такие роскошные вещи как 286-й компьютер и целую московскую квартиру.

Тетрис стал суперхитом всех времён и народов. Благодаря ему, за первые несколько лет существования, GameBoy разошелся более чем 30-миллионным тиражом, а самих картриджей с программой было продано около 15 млн. Впоследствии GameBoy стала самой успешно продаваемой консолью за всю историю электронных развлечений (более 100 млн. официально проданных консолей). Тетрис же непосредственно, принёс компании Nintendo по разным оценкам от 2 до 3 миллиардов долларов чистой прибыли, учитывая все порты, версии и лицензионные отчисления. За 20 лет существования все виды «Тетриса» (включая официальную статистику, электронные устройства и нелегальные продажи) разошлись по миру фантастическим тиражом, который оценивают в четверть миллиарда экземпляров. Стоит ли говорить, что подобной популярности не удавалось достичь ни одной игре. Да и вряд ли когда-нибудь удастся.

Дальнейшая судьба Пажитнова сложилась непросто, но интересно. Осознав, что на жизнь можно зарабатывать излюбленным делом, в 1989 году он совместно со своим другом Владимиром Похилко и при участии того самого Хэнка Роджерса основывает студию AnimaTek, основным направлением деятельности которой становится разработка различных компьютерных головоломок и проблемы искусственного интеллекта в играх. На первых порах клиентами AnimaTek выступают такие известные российские фирмы, как Параграф, Дока, Диалог и ряд более мелких компаний. В общей сложности, к 1991 году Алексей с товарищами разработал или принял участие в разработке более трёх сотен игр! Наработки AnimaTek впоследствии использовались в таких известных проектах, как Age of Empires от Microsoft и Final Fantasy Tactics (Square).

Однако в начале 90-х рынок игр на пост-советском пространстве был никаким, и для того, чтобы получать адекватную плату за свой труд, Пажитнов перебирается в Америку. Штаб-квартира AnimaTek перебазируется в Сан-Франциско, и продолжает заниматься игровым направлением. Владимир Похилко не покинул друга, и также переехал в Соединённые Штаты, где ещё долгое время оставался управляющим AnimaTek. Кстати, чуть позже в Америку переезжает и ещё одно действующее лицо нашей истории - Вадим Герасимов, усилиями которого Тетрис в своё время попал на IBM PC. Впрочем, от своих прав на Тетрис Герасимов отказался ещё в 1987 году, поэтому дальнейшая его судьба никак с игрой связана не была.

Алексей оставил руководство компанией на Похилко, а сам в том же 91 году (и снова при участии Роджерса) создаёт кампанию с говорящим именем «Тетрис», где занимается разработками разного рода головоломок, в том числе на основе классического Тетриса. И именно на этом этапе Пажитнов начинает наконец-то получать деньги с разработанных им игр. Судьба AnimaTek в Америке складывается непросто. Русские издают одну за другой игры разных жанров, однако ни одной из них так и не удаётся продаться большими тиражами. В частности общество полностью игнорирует новаторский проект El-Fish (нечто вроде компьютерного аквариума), которая, по сути, была первой компьютерной анимацией компании. А потом начинается расцвет рынка электронных развлечений, и компания Пажитнова, не имеющая возможности конкурировать с профессиональными игровыми разработчиками, переводит стрелки на рельсы программ трёхмерного моделирования графики. В частности из-под пера компании вышли такие продукты, как World Builder (программа для моделирования трёхмерных ландшафтов) и Caviar (работа с воксельными технологиями).

Сам Пажитнов в 1996 году переходит «под крыло» всемогущей Microsoft, дабы заниматься тем, что ему нравится больше всего - головоломками. Отныне он становится игровым дизайнером-консультантом, а под его началом служит небольшой сплочённый коллектив из дюжины человек. Первым результатом их совместной деятельности становится выпуск в 1997 году The Puzzle Collection, представляющей из себя набор из головоломок самого разного характера. Если одни из них задействовали исключительно серые мозговые клетки, то другие были рассчитаны на определённую скорость реакции, умение быстро принимать правильные решения, и так далее. А в сентябре 1999 года выходит и Pandora Box - сборник, состоящий из семи головоломок, обладающий интригующим названием, подобием некоего стори-лайна и красивым визуальным исполнением. Разные временные эпохи (от Древнего Египта до современных небоскребов), качественные фотографии, и репродукции известнейших художников и скульпторов - всё это служило фоном для отличных, умных игр. Причём, и в первом, и во втором случае Microsoft не постеснялись прибегнуть к дополнительному пиару - в играх присутствовала строчка «от создателя Тетриса»…

После выпуска «Ящика Пандоры» взор Алексея обратился к онлайну. На официальном сервере Microsoft даже существовал особый отдел MSN Game Zone - Mind Aerobics. По сути, это такой же набор статических головоломок, однако с некоторыми нововведениями, касающимся в основном режимов игры. В частности, люди получили возможность соревноваться друг с другом по Интернету, продвигаться на верхушку пьедестала почёта, или просто следить за «поединками» знакомых. Игра долгое время была весьма популярна.

Такова непростая история Алексея Пажитнова. Сейчас он обеспеченный и уважаемый человек, сотрудник известной Microsoft, живёт и работает в Соединённых Штатах. Русский гений выпускал ещё несколько раз свои игры - в основном головоломки, весьма интересные и добротные продукты. Его Hexic HD включен к сервис Xbox Live Arcade для Xbox 360, а пользователи ПК совсем недавно могли познакомиться с его последней работой - Dwice (описание можно найти в нашем обзоре «Казуальных игр полумесяца»). Но добиться повторно такого успеха, как с Тетрисом, им уже было не суждено. Впрочем, больше ни одна игре в мире не смогла даже приблизиться к Тетрису по популярности.

Тетрис по праву можно назвать игрой, в которую играют дети и взрослые. Простая, на первый взгляд, головоломка увлекает с первой минуты, и оторваться от сортировки незатейливых фигурок практически нельзя. У меня в дневнике много разных игр Тетрис. Мне понравилась тетрис, где падающие фигурки нужно сгруппировать по цветам так, чтобы они повторяли определенную форму.

В тетрис играют все. Какова же история появления этой игры?

Фото. Советский инженер Алексей Пажитнов

Уникальность тетриса в том, что в этой игре нет ни сюжета, ни персонажей, ни художественного оформления. Все, что есть, - это фигурки, состоящие из четырех блоков, за это, собственно, тетрис и получил свое название (тетра - четыре в переводе с греческого языка). В конце 1980 - начале 1990-х годов тетрис приобрел мировую известность. Эта игра выпущена для всех мыслимых девайсов - для приставок Nintendo и компьютеров, при желании игру можно установить и на современные мобильные телефоны.

Тетрис был придуман российским компьютерным инженером Алексеем Пажитновым, когда он работал в Академии Наук в Москве. Для тестирования нового программного обеспечения на компьютере Электроника 60 он придумал программу, которая и стала прототипом тетриса. Вначале комбинации, составленные из четырех букв, появлялись на экране, но они очень быстро заполняли экран, и инженер понял, что, заполняя собой ряд полностью, они должны исчезать.

Постепенно тетрис становился той игрой, которую сегодня мы привыкли видеть. Рассказывая о концепте игры изданию The Guardian, Алексей Пажитнов признался: «В игре не было счета и уровней сложности. Но я начал играть и уже не мог остановиться». Инженер показал код игры своим приятелям, среди которых был Вадим Герасимов, который адаптировал ее к ЭВМ. Вадим Герасимов также является, таким образом, создателем этой игры.

Игра моментально стала популярной. Всего за два года она облетела весь Советский Союз, о ней стали говорить на Западе. Там были написаны версии для Commodore 64 и Apple II. Первой коммерческой компанией, которая заинтересовалась выпуском игры, стала британская компания Andromeda. Сейчас уже сложно понять, как удалось британцам, не имея авторских прав на игру, продать ее компании Spectrum HoloByte, которая выпустила платную версию игры. Выпуск игры имел эффект разорвавшейся бомбы: пользователи охотно покупали игру, а компания-«владелец» прав стала дальше продавать мнимую лицензию. За рубежом на этой игре уже озолотились многие бизнесмены, а Алексей Пажитнов не получил ни копейки.

Пажитнов не мог получить патент на игру, поскольку создал ее, работая в Академии Наук. Он передал права на игру на 10 лет СССР. Была создана организация Элорг, которая и стала правообладателем государственной лицензии на тетрис. Лицензию, оформленную уже по закону, выкупил гигант Nintendo. Правда, Пажитнову это опять не принесло выгоды.

Алексей Пажитнов смог вернуть себе права на игру только спустя 12 лет после ее изобретения. Он стал соучредителем компании Tetris в 1996 году. Наконец он стал получать причитающиеся ему гонорары, а уже в 2005 году стал сотрудничать с компанией Microsoft.

Компания Tetris работает до сих пор, теперь у инженеров есть возможность на законных основаниях отстаивать свои авторские права. Когда Apple запустил игру Tris в 2009 году, Алексей Пажитнов направил жалобу от имени своей компании. И ведь он, наконец, имел на это полное право. Ведь именно он создал игру тетрис, в названии которой сочетается греческий корень «тетра» и название любимой игры Алексея - тенниса.

Все конфликты имеют накопительный эффект. Кроме того, со временем детали забываются, остаются лишь ощущения: предательства, недоверия, неудовлетворенности, грусти, одиночества.

Научись обсуждать все, даже самые мелкие недопонимания, сразу после того, как они произошли, - в спокойной обстановке, без крика и оскорблений.

2. Разговаривать, если злость и раздражение еще не улеглись

Как мы уже говорили, необходимо дать себе время остыть. Говорить о произошедшем спустя время - это нормально. Если эмоции возьмут над тобой верх, есть риск только усугубить ситуацию и перевести ссору на новый уровень (еще более сложный, разумеется).

3. Пытаться загладить конфликт сексом

Очень коварный способ, который смотрится красиво только в кино, а в реальности делает только хуже. Во-первых, этот метод оставляет проблему в прежней точке, обида партнерши не исчезает, а недосказанность будет разъедать ваши отношения еще долго. А во-вторых, секс впоследствии рискует стать менее приятным занятием, вызывающим ассоциации с ссорами, обидами и негативными эмоциями.

4. Заниматься «сведением счетов»

Про фразу «Согласен, я был неправ, но и ты…» нужно забыть раз и навсегда.

Указывать на недостатки партнерши, а заодно перечислять все, что приносит (или приносило) дискомфорт на протяжении долгого времени, чтобы на ее фоне выглядеть лучше, - крайне неудачный прием.

Свое недовольство можно и даже нужно выражать, но вовремя. Стоит учиться обсуждать проблемы в повседневной жизни по мере их возникновения, без конфликтов и в вежливой форме. Сейчас не время припоминать прошлые обиды.

5. Грызть себя (долго и мучительно)

Признать, что был не прав - да, загоняться и думать только об этом - нет. Внутренние муки могут сыграть с тобой злую шутку.

Во-первых, может возникнуть ощущение, что ты уже и так достаточно «настрадался», поэтому извиняться как бы и не нужно (на самом деле нет).

Во-вторых, во время мучений злость и раздражение могут разгореться с новой силой, и конфликт возобновится.

В третьих, часто бывает, что обидчик так расстроен из-за своей несдержанности, что уже партнерше приходится его утешать: «Ну что ты, я тебя прощу, ничего страшного».

На самом деле такая ситуация - манипуляция в чистом виде. Разумеется, она приятна для самого агрессора, но имеет разрушительную силу для отношений. Согласись, получать утешение и компенсацию должна все-таки пострадавшая сторона (и в данном случае это не ты).

Способы

Отличный способ помириться - приготовить супруге романтический ужин и сказать о том, как сильно ее любите, попросить прощение

Если в Вашей семье произошла ссора и единственное, что сейчас на уме - «хочу помириться», то стоит выбрать способ, который будет удачным в Вашем конкретном случае.

  1. Правильный поступок. Если жена положительно относится к сюрпризам, то можно пригласить музыкантов, которые дадут маленький концерт прямо перед вашими окнами. В ночном небе можно запустить фейерверки на ее честь.
  2. Устройте супруге романтический ужин, на котором Вы преподнесете свои извинения. Если сможете его приготовить собственными руками - еще больше порадуете любимую.
  3. Найти путь к примирению можно, наконец, выполнив то, о чем жена уже давно просит. Например, сделать ремонт, который давно обещали. Или купить мультиварку, о которой она так давно мечтала.
  4. Если жена любит мягкие игрушки, можно прийти мириться с большим плюшевым медведем. Я бы точно растаяла при виде такого подарка.

Если супруга не разговаривает

Если жена ничего не хочет слушать и не разговаривает, отправьте к ней курьера с большим букетом цветов и запиской с извинениями и словами о любви

Давайте рассмотрим способы, как помириться с любимой женой, если она молчит и не идет на контакт.

  1. Можно написать письмо. Особенно приятно будет получить романтическое послание, которое содержит в себе стихотворение, крылатые фразы. Не нужно задумываться над тем, что написать, чтоб жена точно смогла простить. Просто передайте свои чувства, попросите прощения, можете перечислить причины, по которым Вы так сильно ее любите. Не скупитесь на комплименты, на искренние слова.
  2. Просить прощения можно при помощи SMS или написать сообщение в социальной сети. Главное, чтоб были подобраны правильные слова и обязательно просьба быть прощенным.
  3. Некоторые мужчины подключают детей. Так можно попросить ребенка, чтобы именно он подошел и попросил маму простить отца.
  4. Можно заказать букет цветов, не забыв приложить туда записку со словами любви и просьбой о прощении. Пусть курьер доставит их туда, где будет находиться жена - домой или на работу.

Путь примирения

Восстанавливать отношения после ссоры надо только тогда, когда вы успокоитесь, и сможете ясно мыслить.

Шаг 1 – не торопитесь мириться

Каждому человеку необходимо разное количество времени, чтобы «прийти в себя» после конфликта. Пока ваш оппонент на взводе бесполезно пытаться обсудить с ним причину ссоры. Даже если вы признаете свою неправоту, и он с этим согласится, бурлящие эмоции возьмут верх, и конфликт обострится с новой силой. Чтобы это предотвратить, подождите, пока спадет «накал страстей», а затем спокойно сообщите родному человеку, что хотите поговорить. Если конфликт был серьезным, то примирение лучше перенести из дома в общественное место. В данном случае смена обстановки пойдет на пользу.

Шаг 2 – не настаивайте на своей правоте

Не зацикливайтесь на деталях конфликта, не выясняйте кто прав, кто виноват. С вашей точки зрения вы всегда будете правы, даже если это не так. Постарайтесь сосредоточиться на понимании чувств того, с кем поссорились. Близкий обижен так же, как и вы, и тоже считает, что он прав.

Шаг 3 – поставьте себя на место другого человека

Пытаясь помириться после ссоры, сообщите оппоненту, что вы понимаете его чувства, и на его месте чувствовали бы себя так же. Сфокусируйтесь на его обиде. Не бойтесь вслух признать, что вы в чем-то виноваты перед любимым. Попробуйте начать примирение с фразы: «Извини, что расстроила тебя». Во время беседы старайтесь не употреблять союз «но». Это может погубить всю вашу инициативу.

Шаг 4 – не обижайтесь на родного человека за его реакцию

Иногда бывает, что вы извинились перед ним за свои слова или поступок, который стали причиной конфликта, а он в ответ сказал, что вы действительно поступили плохо. Такая реакция партнера может вызвать у вас возмущение и спровоцировать новую ссору. Возьмите себя в руки, глубоко вдохните и кивните головой в ответ. Главная цель примирения – взять на себя ответственность за то, что из-за вас другой человек почувствовал себя плохо.

Знайте, когда нужно помолчать

Мужчины не любят, когда их перебивают. Иногда лучше прислушиваться к мужчине и поступать, как хочет он, ведь он глава семейства. Если не считаться с ним, у вас не будет семьи.

Не критикуйте любимого при родственниках, подругах, знакомых. Это больно задевает по самолюбию и подводит пару к расставанию. Даже если у вас есть претензии к мужу, выскажите их лично и спокойным тоном.

Учитесь прощать его ошибки

Идеальных людей не бывает. Если вы искренне хотите наладить отношения с мужем, придется понимать его и прощать за промахи, недоразумения. Когда будете относиться к супругу с пониманием, увидите взаимность и с его стороны.

Помните, что постоянно припоминая супругу его ошибки, вы не даете ему стимул стать лучше. Вместо этого вы отдаляете его от себя и разрушаете семью.

Не спешите с выводами

Часто женщины разочаровываются в спутнике и думают, что лучше отношения разорвать. Торопиться принимать решение не стоит. Не факт, что следующий брак окажется лучше. Быть может, его вообще не будет.

Не требуйте немедленных решений

Если брак на грани разрушения, не перекладывайте всю ответственность за отношения на супруга. Не торопите его с принятием решения. Есть вероятность, что он захочет уйти из семьи туда, где проще. Потом он будет раскаиваться, но взаимоотношения окажутся разрушены. Дайте себе и супругу время, чтобы успокоиться и понять, как жить дальше.

Не отрицайте реальность

Если в паре есть проблемы, не пытайтесь убежать от них или замолчать. Лучше посмотрите сложностям в лицо и примите решение разобраться с ними. Подумайте, как будет хорошо, если вы рука об руку преодолеете все разногласия.

Иногда неприятности только укрепляют брак, поэтому бояться их не стоит. Если хотите понять, как наладить отношения в семье, вспомните, почему вы вместе, насколько сильна ваша любовь. Осознайте, что препятствия вам нипочем, если преодолевать их вместе.

Если виновата я

Если вы понимаете, что сами виноваты в конфликте, придется изменить тактику. Пускать ситуацию на самотек недопустимо, иначе даже небольшая ссора может привести к разладу в семье. Взаимные упреки и обиды накапливаются, поэтому со временем конфликт будет разрешить все труднее.

Романтический вечер с переходом в эротическое продолжение

Сигналом к примирению с вашей стороны будет приготовление вкусного ужина с романтическим подтекстом. Детей ради такого момента можно отвезти к бабушке. Напишите СМС с намеком, что вы очень ждете, когда любимый вернется с работы. Перед его приходом приведите себя в порядок и нарядитесь. Включите ненавязчивую музыку, которую вы оба любите. Зажгите свечи, чтобы создать атмосферу романтики и нежности.

Это проверенный метод, как успокоиться после ссоры, который не оставит мужчину равнодушным. Он будет рад, что вы решили оставить конфликт позади, и забудет о своей обиде. Вы проведете отличный вечер вдвоем, который пойдет на пользу дальнейшим отношениям.

Приятный сюрприз

Если не знаете, как помириться с мужем после крупной ссоры, преподнесите ему подарок, который обрадует его. Необязательно, чтобы презент был дорогим

Важно, чтобы он вызывал положительные эмоции. Это может быть футболка с логотипом его любимой компьютерной игры или билеты на концерт группы, которая ему нравится

Пусть супруг поймет, что вы готовы помириться, он небезразличен вам. Лучше будет, если в дополнение к подарку вы извинитесь, чтобы от неприятного осадка после ссоры не осталось и следа.

Вы сильно его обидели

Если вы сильно задели своего мужчину, забудьте о самолюбии. В этом случае необходимо точно знать, как помириться с мужем, если даже он не идет на контакт

Здесь важно не просто извиниться, но и объяснить, что вы осознали ошибку, поругались с ним из-за нервного напряжения и не будете допускать этого впредь. Объясните, что считаете его лучшим мужчиной, а все происходящее - временные трудности, которые вы легко разрешите вместе

Можно спросить супруга о том, что его не устраивает в вашем поведении. Тогда он пойдет на контакт и расскажет, какой хотел бы видеть вас. Если виновата женщина, она должна быть готова спокойно принять критику с его стороны. Скажите, что прислушаетесь к его пожеланиям и постараетесь претворить их в жизнь. Вкусный ужин и женская ласка будут хорошим дополнением к извинениям.

Муж давно хотел с вами расстаться

Если дело дошло до развода, и ссора показалась вашему супругу удачным поводом, чтобы порвать отношения, вернуть любовь будет сложнее. Вспомните, как мужчина вел себя в последние дни. Возможно, он позволял себе ночевать не дома, проявлял холодность и раздражение по отношению к вам. Все это дает повод задуматься, не является ли причиной ваших ссор другая женщина.

Есть действенный способ, как можно помириться с мужем после сильной ссоры. Когда супруг намерен развестись, поговорите с ним. Хоть шансов удержать его немного, они все же есть. Дайте обещание, что будете прислушиваться к требованиям супруга и постараетесь стать для него идеальной женщиной.

Перегибать палку в извинениях не стоит. Если муж открыто смеется над вами или с пренебрежением относится к попыткам поговорить, отпустите его. Возможно, пришло время вам подумать над отношениями раздельно друг от друга или открыть себя для новой любви.

Как помириться с мужем после сильной ссоры

Не бывает супружеских пар, которых разногласия, скандалы и ссоры обходили бы стороной. Но жена на то и имеет мудрость, чтобы понимать, что сильные эмоции могут обидеть, а прощение нужно просить для мира в доме.

Правильно было бы избегать ситуации, когда каждый из супругов ждёт инициативы мириться от другого. Для того, чтобы правильно помириться с мужем, жене необходимо уметь признавать свои ошибки и говорить о них.

Женщина должна уметь признать свою вину и избавляться от вечного желания быть правой. Стереотипы, гордость, чрезмерное недовольство и агрессия создают конфликтные ситуации и ссоры.

Советы как помириться с мужем если он не идет на контакт

Даже, если супруг сильно обижен и не желает разговаривать, проблему можно решить жене, приняв решение извиниться первой.

Следуйте советам психолога, как легко избежать затяжной ссоры и быстро помириться с мужем:

Слова извинения даются некоторым личностям очень сложно, тем не менее, это результативные слова, иногда достаточно сказать даже только их (при условии искренности) и признать свою вину или ошибку.

Вспомнить о романтике, подложить записку в папку с документами, написать смс, испечь торт с надписью «Давай жить дружно», женская фантазия не имеет предела.

Не молчать. Разговор по душам стоит взвесить, он либо полностью решит вашу размолвку, либо вытащит те подводные камни, о которых лучше забыть. Но в любом случае о проблеме необходимо говорить. Ваш партнер не телепат, соответственно, все ваши мысли, переживания и желания необходимо озвучить. Но быть максимально тактичной.

Дать ссоре остыть, не принимать решений «на горячую руку», не принимать скоропостижных решений и не поддаваться обиде и всякого рода эмоциям.

Как помириться с мужем если дело дошло до развода

Развод как крайняя мера разрешения противоречий в браке – может оказаться ошибкой, если оба поторопились с крайностями.

Жизнь полна жёстких проблем и в семье: невнимание друг к другу, непонимание, измена, крупная ссора, финансовый фактор и пр. Эти поводы могут усугубить шаткое положение супружеских отношений, но не должны быть препятствием, если жена сама хочет сохранить брак

Эти поводы могут усугубить шаткое положение супружеских отношений, но не должны быть препятствием, если жена сама хочет сохранить брак.

  • Примите осознанное решение сохранить брак.
  • Постарайтесь найти и свою вину в происходящих бытовых сложностях.
  • Относитесь с максимальной долей уважения к желаниям партнёра.
  • Попросите помощи у кого-то близкого.
  • Выясните истинную причину конфликта. Очень часто ссоры между супругами происходят из-за сущих пустяков. Однако иногда за этими пустяками скрываются другие, существенные, проблемы. Например, жена ревнует мужа к его коллеге по работе, но не говорит об этом прямо, а придирается к нему из-за того, что он разбросал в спальне носки. Естественно, в этой ситуации, истинной причиной конфликта являются не носки, а ревность. Поэтому постарайтесь докопаться до сути вашего конфликта и подумайте, как решить его. Если вы будете скрывать причину размолвок с мужем даже от самой себя, ваши ссоры никогда не прекратятся и со временем вернуть хорошие отношения будет сложнее.
  • Не опускайтесь до оскорблений. Как бы вы ни были злы и обижены на супруга, никогда не переходите на оскорбления. Помните, что любая ссора – явление временное. Вы помиритесь, но резкие слова останутся в памяти и будут незаметно ухудшать ваши отношения. Кроме того, взаимные оскорбления не помогут решить конфликт, а только отдалят вас от примирения, поэтому ведите себя достойно даже в порыве гнева.
  • Учитесь извиняться. Некоторые женщины никогда первыми не идут на примирение, даже если понимают, что сами виноваты в ссоре. Их гордость не позволяет им признать свою вину и извиниться. Это неправильно, ведь муж – самый близкий для вас человек, поэтому нет ничего унизительного в том, чтобы подойти к нему и попросить прощения.
  • Дайте мужчине остыть. Не пытайтесь помириться с мужем, когда он находится в состоянии сильного эмоционального возбуждения. Подождите, пока мужчина успокоится и только тогда подойдите к нему с разговором и попытками наладить отношения. А может быть вам и не придется ничего делать – муж остынет и сам захочет поговорить. Нередко бывают ситуации, когда после ссоры муж не ночует дома, а наутро возвращается и первым идет на примирение. Некоторые мужчины, находясь в гневе даже могут снять обручальное кольцо, чтобы показать жене, насколько они обижены. Все это – проявление эмоций.
  • Сделайте мужу приятное. Если вы уже извинились, но окончательного примирения еще не произошло, попробуйте чем-нибудь задобрить супруга. Например, приготовьте ему вкусный ужин или сделайте подарок. Этим вы покажете мужчине, что готовы стараться ради него и ваших отношений. Поняв это, мужчина легче простит обиду. Однако этот способ уместен только в том случае, если предварительный разговор между вами уже состоялся, но муж пока вас не простил. Если он вообще не хочет с вами говорить, то подобные методы не помогут.
  • Никогда не угрожайте разводом. Некоторые женщины очень любят манипулировать мужем таким способом и при каждой ссоре грозятся подать на развод. Если вы действительно дорожите своей семьей, никогда не заводите разговор о разводе, потому что в один прекрасный момент супруг может ответить согласием на ваш выпад и дело действительно дойдет до развода.
  • Не втягивайте в ссору других людей. Конфликт между мужем и женой – это вопрос, который касается только их двоих. Не просите, чтобы кто-то другой помирил вас, например, мама, свекровь, дети или подруга. Вашего мужа это может только разозлить. Идеальный вариант – вообще никому не рассказывать о том, что вы поругались с супругом.

Примирение по фотографии

Для ритуала потребуется фотография, на которой человек изображен один, зеленая ткань (скатерть, платок) и свеча, купленная в церкви. Застелите стол, на скатерть положите посередине изображение человека, с которым желаете быстро помириться. Зажгите свечку, возьмите ее правой рукой и, смотря на фотографию, водите над ней против движения стрелки часов. Во время манипуляций прочтите девять раз слова заговора:

После этого оставьте свечку возле фотографии. Когда она догорит, оставшийся огарок заверните вместе с фотографией в зеленую скатерть. Положите в такое место, чтобы никто случайно не нашел.

Профилактика

Чтобы не доводить дело до скандалов, психологи дают советы, как избежать ссор в отношениях:

  • общайтесь: ежедневно разговаривайте друг с другом, чтобы на карте ваших отношений не было неисследованных пятен;
  • проводите досуг вместе: выезжайте за город, ходите в кино, посещайте выставки, заведите общий круг знакомых - на ссоры не останется ни сил, ни времени;
  • изучайте друг друга, задавайте вопросы о том, что кому нравится и наоборот - делать это нужно на протяжении всей жизни;
  • не стесняйтесь проявлять любовь друг к другу, чаще делайте подарки и говорите комплименты;
  • будьте честны, даже если правда неприятна;
  • при назревании серьёзной проблемы лучше обратиться за помощью к третьей стороне (оптимальный вариант - к психологу).

Пошаговая инструкция для всех

Чтобы наладить отношения после ссоры, нужно выстроить правильную линию поведения. Если сразу повести себя не так, как нужно, можно вообще всё окончательно испортить. Психологи советуют сделать несколько шагов навстречу к примирению.

Шаг 1. Не убегайте

Даже после серьёзной ссоры не бегите от человека, хоть в тот момент вы можете его буквально ненавидеть. Максимум, что разрешается сделать, - выйти в другую комнату. Иначе уход может быть расценен как точка в отношениях.

Шаг 2. Успокойтесь после ссоры

Методик, как успокоиться, масса. Например, выпейте воды или выполните несколько несложных дыхательных упражнений. Или откройте окно и вдохните полной грудью свежий воздух.

Шаг 3. Попросите прощения

Извинитесь за то, что виноваты, что накричали, неправильно поняли оппонента, неадекватно себя вели, обидели. Всегда есть, за что попросить прощения. Только сделать это нужно искренне. А после, независимо от ответа, улыбнуться.

Шаг 4. Дистанцируйтесь

Только после этого будет уместно уйти, если вы живёте не вместе (но предварительно объяснив, что вам, действительно, это нужно), или заняться делами по дому (предложив помощь оппоненту). Не возвращайтесь к теме ссоры. Выдержите паузу от нескольких часов до 3 дней, чтобы успокоиться и объективно оценить ситуацию.

Шаг 5. Восстановите хорошие отношения

На этом этапе самое время задобрить того человека, с кем произошла ссора, особенно если виноваты вы. О способах примирения речь пойдёт ниже.

Шаг 6. Решите проблему до конца

После примирения откровенно, но спокойно поговорите и обсудите краеугольный камень, который стал причиной ссоры. Постарайтесь найти компромисс, идите на уступки. Голос должен быть мягким, успокаивайте собеседника, заранее продумайте свои аргументы, чтобы нечаянно его не обидеть. А самое главное - держите себя в руках. Если чувствуете, что снова разгорается конфликт, прекращайте обсуждение и снова делайте паузу.

Многие пропускают последний пункт, боясь возвращаться к больной теме, чтобы не разгорелся новый скандал. Эта ошибка потом выходит боком: проблема вместе с оставшейся обидой никуда не исчезает, а нарастает, словно снежный ком. И в следующий раз она может разрушить отношения. Поэтому своевременно решайте все трудности, из-за которых происходят конфликтные ситуации с близкими людьми.

Алексей Пажитнов - советский и российский программист, создавший популярную видеоигру под названием «Тетрис», обладатель нескольких почетных наград в области программирования и разработки компьютерных игр. После получения высшего образования в Московском авиационном институте работал в Вычислительном центре Академии наук СССР, где в 1984 году закончил разработку игры «Тетрис». Первые деньги игра начала приносить в 1996 году, когда Алексей и Хенк Роджерс (инвестор, владелец крупных акций на «Тетрис», распространивший игру по всему миру) основали компанию Tetris.

Алексей Пажитнов - биография

Родился 14-го марта в 1956-м году в Москве. В школьные годы учился хорошо, однако имел постоянные проблемы с дисциплиной. Как вспоминает сам Алексей, в детстве он был переполнен энергией и не мог послушно высиживать на уроках, поэтому часто получал замечания в дневник за поведение. Впрочем, ничего примечательного и удивительного: многие через это проходили. У Пажитнова всегда все складывалось с математикой, поэтому после окончания пятого класса он перевелся в московскую математическую школу № 91, которую в дальнейшем закончил с отличием.

Знакомство с программированием

После окончания школы Алексей Пажитнов поступает в Московский авиационный институт, где впервые знакомится с вычислительными машинами и программированием. Здесь же быстро проникся разработкой программ и стал полностью посвящать себя написанию кода для различных целей. Вскоре талантливого молодого программиста пригласили работать в Московский Вычислительный центр Академии наук СССР. Здесь он занимался далеко не последним делом - оптимизацией проблем искусственного интеллекта и разработкой программ для распознавания речи.

Рутинные будни в Академии наук были несладкими: с утра до ночи Пажитнов сидел в тесном кабинете, где на один стол приходилось сразу несколько ученых. Алексей вспоминает, что иногда оставлял свое рабочее место на целый день, чтобы потом поработать ночью в тишине, когда все разойдутся по домам.

Карьера после создания "Тетриса"

В 1984 году Пажитнов Алексей Леонидович создал легендарную игру «Тетрис», которая стала чуть ли не самой популярной в мире. В обществе информационных технологий Пажитнов становится узнаваемым и популярным. В 1988 году в сотрудничестве с фирмой Bullet-Proof Software он основывает компанию AnimaTek, которая занимается разработкой игр. Корпорация процветала с геометрической прогрессией, и уже в 1991 году изобретатель тетриса Алексей Пажитнов переезжает в США.

Создание "Тетриса" - как это было?

В 1980-е годы в Вычислительном центре Академии наук СССР молодые ученые днями напролет отсиживались в своих лабораториях, решая скучные и нетривиальные задачи. Одним из таких был Пажитнов Алексей Леонидович, который в то время занимался разработкой программы для распознавания речи, а также изучал проблемы искусственного интеллекта. Возложенные на молодого программиста обязанности были невероятно трудными, Алексею постоянно приходилось создавать сложнейшие алгоритмы, непосильны рядовому уму.

Имея в своем потенциале большую базу знаний, Пажитнов решает создать интересную головоломку, которая будет привлекать как взрослых, так и детей. «Тетрис» - далеко не первое изобретение талантливого программиста. Изначально он создал игру, где фигурки должны менять свое местоположение под воздействием силы тяжести других предметов. Приближаясь к завершению написания кода, Алексей понял, что такая игра будет непосильной для процессора рядового компьютера, поэтому пришлось упростить некоторые тонкости программы.

В итоге он создает игру, где фигуры (как в тетрисе) состоят из пяти квадратиков, цель которых идентична с будущей игрой «Тетрис». К великому сожалению, такое творение не полюбилось публике, поэтому Пажитнов принимает решение еще больше упростить игру, где каждая из 7 существующих фигур состоит из четырех квадратиков.

Всего семь фигур, и мировая слава у тебя в кармане

Не задумывались ли вы, почему игра «Тетрис» имеет такое название? И почему в ней только семь фигур? Все дело в том, что изначально игра имела название «Тетрамино», где «тетра» в переводе с греческого языка означает цифру «четыре». С приростом популярности пользователи этой игры сами дали упрощенное ей название, для более легкого произношения.

В одном из интервью Алексей Пажитнов объяснил, почему в игре только 7 фигур:

«В игре задействовано всего лишь семь фигур, и это, на самом деле удача, потому как цифра 7 - это размер оперативной памяти человеческого мозга, то есть то, что человеку посильно запомнить. Телефонный номер, состоящий из 7 цифр намного легче запомнить, чем восьмизначный. Коллектив из семи человек - это тот максимум, который может обойтись без начальника или бригадира. В группе из восьми и более человек, где нет главного, невозможно работать слаженно и структурированно. В таком коллективе будут возникать постоянные разногласия и противоречия, невзирая на то являетесь вы между собой друзьями, товарищами или просто знакомыми. Я делаю такие выводы, исходя из личного опыта».

Мотивы для создания тетриса

Игра «Тетрис» была создана ради того, чтоб люди получали удовольствие и могли расслабиться от рутинных и повседневных обязанностей. Пажитнов всегда говорил, что самая лучшая альтернатива для снятия стресса, помимо спорта - это компьютерные игры.

Молниеносная слава видеоигры

После завершения написания игры «Тетрис», первые пару недель ею были увлечены сотрудники Академии наук СССР, где работал Пажитнов. Когда игра стала доступна всем, слава о развлекательном продукте разлетелась по всем городам в считанные дни. Уже через пару месяцев весь мир играл в «Тетрис». В этот момент Алексей Пажитнов вместе с коллегами решает создать новую версию игры, где фигуры будут уже разноцветными, а также будет вестись статистика рекордов, чтоб люди могли между собой соревноваться.

В то время как весь мир наслаждался игрой, Алексей еще много лет продолжал жить обычной жизнью и работать в Вычислительном центре Академии наук СССР. Дело в том, что у него не было возможности монетизировать игру, потому как права принадлежали Академии наук. Все объяснялось тем, что игра была написана во время рабочих часов на рабочем компьютере.

Алексей Пажитнов: состояние создателя игры «Тетрис»

Как известно, в 1996-м году Пажитнов начал работать на «Майкрософт», где разрабатывал серию игр-головоломок под названием Pandora’s Box. Здесь он проработал до 2005 года и за это время успел приобрести несколько крупных акций от этой компании, которые по сей день приносят ему определенный процент. Сам Алексей миллионером себя не считает. В одном из интервью он сказал следующее: «Миллионер - это тот, кто тратит миллионы, но не тот, у кого миллион. Я живу достаточно скромной жизнью и не разбрасываюсь деньгами направо и налево, поэтому я б никогда не назвал бы себя миллионером».

Компьютерная зависимость - вина разработчиков или пользователей?

В современном мире многие люди слишком втягиваются в видеоигры, тем самым создавая себе проблемы в повседневной жизни. Они психологически привязываются к компьютерным играм и интернету и могут сутками напролет посвящать свое время сидению перед компьютером. Век информационных технологий значительно перевернул сознание людей. Когда-то у Пажитнова спросили, как он может прокомментировать эту ситуацию, на что он ответил так:

«Люди часто мне говорят, что я у них украл много времени, когда узнают, что я создатель «Тетриса». Я всегда у них спрашиваю: «Это время для вас было плохим или хорошим?». Они все как один отвечают, что хорошее. Так значит, я подарил это время, а не украл».