Разбор Wolf Among Us. App Store The Wolf Among Us

1 эпизод
1) Денег дал, потому что не хотел, чтобы ей досталось от сутенёра. Да и понравилась она мне очень сразу. Прям любовь с первого взгляда:D
2) Соврал Чудовищу, т.к. пообещал Красавице ничего не говорить ему про неё. А обещания нужно свои держать. Мужик сказал- мужик сделал))
3) Пошёл сначала к Лоуренсу, успел его спасти от самоубийства, чему был впоследствии крайне рад. О выборе своём ни разу не пожалел. А когда в конце эпизода узнал, что его я бы мог и не спасти, обрадовался, что не попёрся сначала к Жаббу, такое облегчение прям (просто руки чесались сначала пойти к нему, но потом что-то меня остановило)
4) Руку Глену не оторвал, хотя хотелось на тот момент очень сильно это сделать, но сдержался
5) Схватил Дровосека (сам не знаю толком почему, пожалел о выборе)
2 эпизод
1) Был груб с Крейном (жалкий типчик, бесил с самого начала)
2) С Дровосеком разговаривал и бил пару-тройку раз кулаками
3) Снежку взял с собой, ибо не фиг слушаться Крейна:D Люблю идти против него
4) Сломал Джорджи что-то одно в клубе, пару-тройку раз прописал
5) Не знаю про какие деньги вы тут все пишите, но у меня реально такого выбора не было. Я все время отвечал нет, не хочу я с тобой встретиться и она тупо сама пошла к Джорджи.
6) Чудовище не бил, т.к. дама попросила опять же:D Да и жаль его стало
3 эпизод
1) Не прерывал речь Снежки т.к. в этом не было необходимости, да и плюс это похороны всё-таки
2) Пошёл сначала в бар, затем в офис братьев, на квартиру Крейну не ходил
3) Предложил работу Мухолову, безобидный парнишка, стало жаль. Да и плюс Крейн падла его уволил
4) Сжёг дерево:(Пожалел о своём выборе, жаль стало ведьму. Не хотел просто, чтобы она продолжала свою деятельность с чарами нелегальными.
5) Грохнул одного из братьев, психанул. Второй выбор подряд жалел.
4 эпизод
1) Оставил Колина дома, он хороший хоть и болтун изрядный, но мне он понравился. Да и дружба всё-таки важнее правил.
2) Ленту снять даже и не пытался, разошлись мирно, пообещал Нериссе никому не рассказывать о нашем разговоре.
3) Сначала пошёл в ломбард и зря кстати, е в первом эпизоде я с выбором не прогадал, то тут облажался по полной. Эх, надо было идти сначала к мяснику... Ну, ладно, что сделано, то сделано:) Мясника шугал, в самом начале ударил, затем прижал с к двери. Под конец извинился и пообещал защиту.
4) Заплатил Жабу, лишь бы отстал. Получается не отправил на ферму.
5) Под конец закурил сигарету, по-моему это был самый лучший выбор:)
5 эпизод
1) Огрызался, пнул стол и наехал на Скрюченного мужика
2) Решил арестовать дядю, тот скрылся в портале со своей Кровавой Мэри, так же драпанули после драки и Джорджи со своей блондинкой.
3) Чисто случайно прыгнул на машину Джорджи (было дико обидно, т.к. охотился я за дядей), но переигрывать не стал, не люблю я это.
4) Оказался с ними двумя в клубе. Девка покончила с собой, сняв ленту. Джорджи я не оставил страдать, добил.
5) Скрюченного убил бы сто процентов, если бы сдуру не пообещал Снежке вернуть его живым. Из-за того, что обещание нужно держать, я его скрипя зубами, но выполнил. Долго думал и на последних секундах всё-таки выбрал: пошли со мной, пистолет отобрал и врезал ему.
6) Скрюченного на радость передали мне. Не раздумывая бросил его в ведьмин колодец, чему был дико рад! Аж захлопал в ладоши от радости и носился по всей квартире: типа ДАААА, ПОЛУЧИ, *******, ЗАРАЗА! Хорошо, что дома никого не было) А то это был капец.
7) Пошёл за Нериссой. Во время разговора хотел взять её за руку, но она не дала её мне:(Прям пичалька

Версия 1.0 Жанр Графическая приключенческая игра Возрастной
рейтинг ACB : MA15+ - Mature 15+
ESRB : M - Mature
PEGI : 16
Создатели Руководитель Nick Herman, Dennis Lenart Продюсер Dan Connor, Kevin Brunner, Brett Tosti Геймдизайнер Ryan Kaufman Сценарист Pierre Shorette Программист Keenan Patterson Художник Vahram Antonian, Kim Lyons, Jason Findley, D.Reed Monroe Композитор Jared Emerson-Johnson Технические данные Платформы Microsoft Windows , Xbox 360 , OS X , PlayStation 3 , iOS , PlayStation Vita , PlayStation 4 , Xbox One , Android Игровой движок Telltale Tool Режим игры Однопользовательская игра Язык интерфейса Носитель Цифровая дистрибуция Системные
требования Управление Геймпад , клавиатура и мышь Официальный сайт

Игровой процесс

The Wolf Among Us представляет собой приключенческую игру с «point-and-click » интерфейсом, где игроку предоставляется возможность исследования окружающей среды и взаимодействия с персонажами от лица главного протагониста игры - Бигби Волка (Big Bad Wolf * ). Как и предыдущей игре студии («The Walking Dead ») игрок может выбирать дальнейшее развитие сюжета с помощью многовариативных диалогов с другими персонажами, а также непосредственно действиями во время игры, которые повлияют не только на события текущей игры, но и скажутся на развитии следующих эпизодов. К примеру, выбор подозреваемого или дальнейшего направления расследования. Как и в The Walking Dead важные решения игрока регистрируются, а на их основе составляется статистика выбора всех игроков, показываемая в конце каждого эпизода.

Эпизод 1. Faith («Вера»)

Рецензии
Сводный рейтинг
Агрегатор Оценка
GameRankings (PS3) 87.00%
(PC) 86.14%
(X360) 80.96%
Metacritic (PS3) 85/100
(PC) 85/100
(X360) 82/100
Иноязычные издания
Издание Оценка
Destructoid 8/10
GameSpot 8/10
IGN 9/10
Joystiq
OXM 8/10
PC Gamer (US) 90/100
Polygon 8/10
VideoGamer 8/10
Русскоязычные издания
Издание Оценка
Игромания 9,0/10 (сайт)
8,5/10 (журнал)

Действие первого эпизода - «Вера» - начинается с разговора антропоморфной лягушки Жаба (Mr. Toad ) и шерифа Бигби Волка , в ходе которого мы выясняем, что из комнаты Дровосека доносится странный громкий шум. Поднявшийся на второй этаж в комнату Дровосека, Бигби вмешивается с ним в драку, когда узнаёт, что он угрожал и бил незнакомую женщину, а вскоре оба падают из окна (Бигби случайно падает на машину Жаба). После этого, Дровосек пытается задушить шерифа, но в самый последний момент незнакомка спасает Бигби, вонзив в голову Дровосека его же топор. В ходе прощальной беседы, Бигби благодарит её за помощь, а женщина говорит ему - «Ты не такой страшный, как все говорят» - и уходит.

Вернувшись домой, Бигби узнаёт, что с Фермы - места, где живут Сказания, которые не могут себе позволить деньги на Чары - в очередной раз сбежал Колин, один из Трёх поросят . После разговора с ним, Бигби ложится спать, но позже он слышит стук в дверь. На пороге своей квартиры, шериф видит Белоснежку , которая просит его спуститься вместе с ней к входу в «Роскошные апартаменты Вудлендс». Там, под курткой охранника, Бигби находит отрубленную голову незнакомки и понимает, что кто-то намеренно оставил её на пороге, а Снежка отправляется к заместителю мэра Икабоду Крейну, чтобы рассказать ему о произошедшем.

Крейн приказывает Бигби и Снежке найти виновного, пока весь Фейблтаун - место, где живут Сказания, пользующиеся Чарами - не узнал об убийце. После этого, в книге, Бигби и Снежка находят информацию об убитой женщине (которую зовут Верой) и о её муже - принце Лоуренсе, а вскоре звонит Жаб, сообщающий что кто-то проник и рыскает в комнате Дровосека. Перед игроком встаёт первый «трудный» выбор - отправиться к Жабу или к принцу Лоуренсу, который в последствии повлияет на сюжет эпизода.

В конце концов выясняется, что у Дровосека побывал Тру-ля-ля, один из двух близнецов-убийц. Жаб (в первой версии событий) рассказывает Бигби и Снежке о том, что Тру что-то искал в квартире Дровосека, но не нашёл, а также негодяй предупредил Жаба, что если он кому-нибудь расскажет об инциденте, близнецы вернутся и убьют его сына - Ти-Джея. В тот момент, когда Бигби и Снежка приезжают к принцу Лоуренсу, где они находят прячущегося в шкафу Тру (во второй версии событий, Бигби и Снежка приезжают к принцу раньше Тру-ля-ля и сами прячутся от него в шкафу до определённого момента), который сбегает с места происшествия, но шерифу удаётся догнать его. После короткого разговора, к Бигби тихо подкрадывается Тра-ля-ля и ударяет по голове, лишая сознания.

Вскоре, Снежка приводит Бигби в чувства и говорит, что после того, как Близнецы избили его, они сбежали. Заказав такси , шериф прощается со Снежкой, а сам отправляется в бар «Цокот копыт», где встречает Дровосека. Бигби предъявляет ему обвинение в убийстве Веры, но Дровосек возражает, сообщая, что он невиновен. Затем, некий Грен нападает на Бигби, чтобы защитить Дровосека, но шериф, разозлившись, и утратив частично эффект Чар, побеждает Грена.

В этот момент, в бар приходит Тру, и у Дровосека появляется шанс скрыться. Перед игроком встаёт новый «трудный» выбор - схватить Тру-ля-ля или Дровосека. После этого, шокированный Бигби обнаруживает полицейских, которые нашли у порога в «Роскошные апартаменты Вудлендс» новую голову, на этот раз - Снежки.

Эпизод 2. Smoke and Mirrors («Дым и зеркала»)

Рецензии
Иноязычные издания
Издание Оценка
Destructoid 8/10
Game Informer 7,5/10
IGN 8,5/10
Joystiq
Polygon 8,5/10
VideoGamer 7/10

Бигби находится в «Вестсайдском полицейском участке» на допросе у женщины-детектива Бранниган по поводу найденной у «Роскошных апартаментов Вудлендс» отрубленной головы Снежки. Внезапно, детектив и весь персонал полиции падает в обморок, а в кабинет входит Икабод Крейн, объясняющий, что всё произошло из-за применённого им заклинания по стиранию памяти.

После этого, они возвращаются в офис Вудлендса, чтобы расспросить Дровосека или Тру-ля-ля (в зависимости от выбора игрока) о двух убийствах. Шоком для всех становится то, когда в кабинет допроса заходит Снежка, которую все считали погибшей. Она рассказывает шерифу о том, что после их прощания у бара «Цокот копыт», ей вновь позвонил мистер Жаб, сообщающий, что его сын Ти-Джей нашёл труп поддельной Снежки и теперь плачет. После разговора с мальчиком-жабой, Бигби и Снежка отправляются к Ведьмину Колодцу, где после проверки трупа, тело неожиданно перевоплощается в тролля, которой оказывается Лили - сестра Холли, барменши и владельца бара, пропавшая без вести несколько недель назад.

Они отправляются к Холли, чтобы рассказать ей правду о сестре, а та говорит им, что последний раз видела её в настоящей «свалке» - клубе «Сладкий десерт». Бигби едет туда и встречает хозяина бара Джорджи Порджи и одну из его стриптизёрш - бывшую русалочку Нериссу, после чего игроку даётся новый «трудный» выбор - разгромить клуб или просто попросить хозяина отдать шерифу книгу, в которой записаны все стриптизёрши клуба. Нерисса уходит в комнату для девушек и Бигби идёт за ней, чтобы узнать о Лили, а она рассказывает о том, что в последний раз видела Лили с некто по прозвищу «Мистер Смит», который арендовал комнату «207» в отеле «Объятия».

Герой отправляется в отель, где узнаёт, что там на ресепшене работает Красавица , чтобы платить за квартиру. Шериф просит у неё открыть комнату, но внезапно в отель приходит Чудовище , с которым у Бигби завязывается непродолжительная схватка и они ломают дверь в комнату. Там Бигби, Красавица и Чудовище видят ужасную картину: кровать с цветами и в крови . Проверяя комнату, они находят фотографию, на которой изображён Икабод Крейн, занимающийся любовью с Лили в обличье Снежки. За всем этим наблюдает сам Крейн через Волшебное зеркало , которое разбивает Волшебной лампой .

Эпизод 3. A Crooked Mile («Скрюченная тропа»)

Рецензии
Иноязычные издания
Издание Оценка
Destructoid 7,5/10
Eurogamer 7/10
GameSpot 8/10
IGN 9,2/10
PC Gamer (US) 8,8/10
Machinima 7/10
Escapist

Эпизод начинается с того, что Бигби держит фотографию, где изображен Крейн и зачарованная под Белоснежку Лили. Бигби отправляется на похороны Лили, чтобы предупредить Белоснежку насчёт Крейна. После их разговора на них нападает Тру и Тра. В результате чего Бигби, Грен и Холли получают ранения. После того, как Бигби перевязали, они узнают что Крейн должен встретиться с ведьмой, которая поставляла ему Чары. В этот момент входит Синяя Борода с требованием обыска квартиры Крейна, и перед игроком встает выбор: пойти осмотреть квартиру Икабода Крейна, офис Тру и Тра или пойти в бар «Цокот Копыт» и осмотреть вещи Лили, от выбора игрока может зависеть дальнейший сюжет игры. В любом случае игрок узнаёт, где живёт эта ведьма. Однако когда вы приходите к ней в квартиру, вы не находите никого, кроме маленькой девочки, дочки ведьмы. Но оказывается, это и есть ведьма. От неё мы узнаем, что Крейн взял у неё кольцо «Рассеивание», с помощью которого он хочет снять заклятие молчания с девушек из стрип-клуба «Сладкий десерт». Когда Бигби с Белоснежкой приходят в клуб, они обнаруживают Крейна, который допрашивает одну из стриптизёрш. Как оказывается, Крейн безумно влюблён в Белоснежку, и он действительно давал Чары проституткам, чтобы они выглядели как Белоснежка, но он уверяет, что он их не убивал. Белоснежка верит ему, но его всё равно арестовывают за кражу денег из казны Фейблтауна. Они выходят из клуба, и тут их окружают машины, а из них выходят Тру и Тра и Кровавая Мэри. Они хотят, чтобы они отдали Крейна. Но Бигби отказывается. Близнецы расстреливают Бигби из дробовиков, и Бигби падает, но спустя миг встаёт и идёт к близнецам, попутно превращаясь в Волка. У близнецов кончаются патроны. Бигби кидает Тру в Кровавую Мэри или в вывеску. Затем он прижимает Тра к стенке, и тут у игрока встаёт выбор: пощадить или убить Тра. В случае с убийством Бигби вырвет ему кадык. Но когда Бигби отвлекается на реакцию Белоснежки, в него стреляет Кровавая Мэри серебряной пулей. Бигби падает, Кровавая Мэри берёт топор Дровосека и собирается отрубить Бигби голову. Белоснежка, чтобы спасти Бигби, отдает ей Крейна. Перед уходом Кровавая Мэри ломает руку Бигби и уезжает вместе с Крейном. На этом заканчивается третий эпизод.

Эпизод 4. In Sheep’s Clothing («В овечьей шкуре»)

Рецензии
Иноязычные издания
Издание Оценка
Destructoid 7,5/10
GameSpot 7/10
IGN 6/10
Joystiq
PC Gamer (US) 80/100

Эпизод начинается с того, как доктор Свиное сердце достаёт осколки серебряной пули из тела Бигби в его же квартире, последний сам себе вправляет сломанную руку. Вместе с ними находятся Белоснежка и Колин. Доктор предостерегает, что следующая серебряная пуля для Бигби может оказаться фатальной, и уходит. Далее Белоснежка заявляет, что, так как она теперь является заместителем мэра Фейблтауна вместо похищенного Крейна, то хочет, чтобы все Сказания, которые не используют Чары, вернулись на Ферму. Это вызывает недовольство Колина. Покидая квартиру Бигби, Белоснежка говорит ему, что его в офисе ждет Нерисса. Из последующего разговора между Бигби и Нериссой становится ясно, что Нерисса не может говорить всю правду из-за зачарованной розовой ленточки у неё на шее (такая, кстати, была у Лили и Веры). Если вы попытаетесь её снять, то перепугаете Нериссу. У порога в кабинет появляется Белоснежка и сообщает, что звонили Красавица и Чудовище, которые желают поговорить. При выходе из офиса Нерисса даёт намек Бигби и Белоснежке, что они мыслят в правильном направлении. Бигби заходит в роскошную квартиру Чудовища и Красавицы, из-за чего у него возникают подозрения о том, где они раздобыли для этого деньги. Раздаётся телефонный звонок - анонимный представитель Скрюченного Дядечки с угрозой напоминает им о их долгах. Красавица признаётся, что занимала деньги в заведении «Удачный залог», которое принадлежит Дядечке, там же она видела топор Дровосека, а Чудовище же признается, что, работая в лавке у мясника Йоганна, виделся с Кровавой Мэри. Перед игроком встает выбор: пойти сначала в «Удачный залог» или мясную лавку. Если пойти в «Удачный залог», то подрабатывающий там Джек признается, что Мэри заходила сюда, также Бигби видит пустую витрину с табличкой «Топор Дровосека». Потом зайдут двое - Дьявол из Джерси, управляющий этим магазином, и сам Дровосек, который окажется в бешенстве от того, что топор пропал. Затеивается драка, во время которой Дьявол показывает свой настоящий сказочный уродливый вид. В запертом шкафчике оказывается топор Дровосека, которым и усмиряют Дьявола. Он говорит, что Скрюченного Дядечку невозможно найти, он все время «в тени», даже Крейн пытался сделать это с помощью с Волшебного зеркала, а Мэри принесла осколок от зеркала в мясную лавку. В мясной лавке Бигби встречает напуганного продавца Иоганна, который включает кнопку тревоги под прилавком и удаляется в холодильную камеру. Там разговор продолжается и выясняется, что бизнес Иоганна перебрали к рукам Дядечка и Мэри. Бигби открывает дверь в камере, за ней подпольная химическая лаборатория, а те, кто там работал, успели сбежать из-за сигнала тревоги, что включил Иоганн. Бигби находит окровавленную куртку Крейна, а в ней осколок от зеркала. Бигби возвращается в Администрацию Фейблтауна, с помощью последнего осколка Бафкин чинит зеркало. Сначала оно показывает Крейна, которому Мэри приказывает улететь в Париж и не высовываться, но она чувствует, что за ней следит зеркало, и устраняет магическую слежку. Позже зеркало показывает месторасположение Дядечки, герои понимают, что его дверь постоянно перемещается (символ Дядячки появляется на разных дверях Фейблтауна и со временем исчезчает) и в данный момент портал находится в парке. Бигби отправляется туда и прыгает в портал. Он оказывается в здании церкви, где его встречает крошка Тим, который проводит Бигби в кабинет Дядечки. Там находятся сам Скрюченный Дядечка, Дьявол из Джерси, Джорджи, Вивиан, Тру и Тра (в случае, если Бигби пощадил его в третьем эпизоде). Дядечка предлагает Бигби поговорить.

Эпизод 5. Cry Wolf («Плачь, волк»)

Рецензии
Иноязычные издания
Издание Оценка
Destructoid 9/10
GamesRadar 9/10
IGN 9,3/10
Joystiq
GamesBeat 9,5/10
GamingAge "A"
CheatCC 4,8/5
Nerdist 4/5
Machinima 9/10

В начале финального эпизода показывают флешбек основных событий прошлых эпизодов, после чего показывают кабинет Скрюченного Дядечки где находятся Дядечка, Джорджи, Вивиан, Тру и Тра (в случае, если Бигби пощадил его в третьем эпизоде). Дядечка признаётся, что Джорджи убил Веру и Лили. После их беседы появляется Кровавая Мэри. Начинается драка. Бигби вонзает нож в Тру и Джорджи. Тру и Тра (в зависимости от выбора) остаются в кабинете, а все остальные сбегают через портал, включая Бигби. Раненый Джорджи и Вивиан садятся в маленькую машину, а Дядечка и Мэри - в лимузин. Начинается погоня, в ходе которой игроку предоставляется выбор: догнать Джорджи или Дядечку. В любом случае выясняется, что сам Дядечка приказал Джорджи убить Веру и Лили. А ленточки на шеи девушек сделала Вивиан. Эти ленточки привязывают головы девушек к их телам и если их снять голова отрывается от тела. Это и есть причина, по которой разрез у Веры и Лили был именно на шее. Вивиан не выдерживает и снимает свою ленточку. Затем перед игроком стоит выбор: убить Джорджи самому или оставить его умирать. В любом случае, после этого Бигби оставляет их в «Сладком десерте». Когда Бигби приезжает на Металлургию Шеппарда, начинается жестокая драка между Бигби и Кровавой Мэри. В ходе драки, Мэри обретает своё истинное лицо, а Бигби превращается в огромного волка, размером с двухместный гараж. В конце концов, Бигби убивает Кровавую Мэри и находит Дядечку. Здесь игроку предстоит сделать выбор: привести Дядечку к Белоснежке живым или мёртвым. У Ведьминого колодца Бигби поджидают Белоснежка и другие горожане. Если игрок оставит Дядечку живым, ему предстоит сделать ещё один выбор: бросить Дядечку в колодец, оторвать ему голову или посадить за решетку. Если же игрок убьёт Дядечку, то Бигби бросит его в колодец, а горожане его поймут. На следующий день Бигби встречает Мухолова, который вот-вот уедет на ферму с Жаббом, его сыном и (зависит от выбора) Колином. Бигби сначала хочет поговорить с Белоснежкой, но у неё появляются неотложные дела, поэтому Бигби сразу выходит на улицу. Он провожает Жабба (и Колина). ТиДжей просит Бигби отдать Белоснежке ольхового скрытнохоботника. Игрок может согласиться или нет. Когда они уезжают, Бигби видит Нериссу на тротуаре. Он подходит к ней, чтобы попрощаться. Она признаётся в том, что она и другие девушки хотели сбежать из «Сладкого десерта». Они придумывали план побега и у Веры был компромат на людей Дядечки. Однако, Нерисса рассказала обо всём Джорджи. Джорджи, поняв что его предали, убил Веру. И Нерисса оставила голову Веры на пороге Бигби. Она хотела, чтобы он разобрался во всём. Ей казалось, что Бигби сможет исправить положение. Напоследок, Нерисса говорит Бигби знакомую фразу: «Ты не такой страшный, как все говорят». Тогда Бигби начинает вспоминать диалог с Верой. Вера так же, как и Нерисса говорила такие фразы: «Ты не такой страшный, как все говорят», «Тебе нравится моя ленточка?». Бигби понимает, что Нерисса вовсе не та, за кого себя выдаёт. Игроку предстоит сделать выбор: последовать за Нериссой либо позволить ей уйти.

Феноменальный успех The Walking Dead, кажется, вскружил Telltale голову; The Wolf Among Us легко описать словами «как TWD, только в сеттинге комиксов Fables». Разработчики, судя по всему, считают, что зарекомендовавшую схему можно повторять и в других мирах, с другими героями и другими историями, и в этом они, конечно же, заблуждаются.

​​

Герой The Wolf Among Us – Бигби Вульф, шериф находящегося где-то в захолустьях Нью-Йорка квартала Фэйблтаун, в котором сказочные персонажи пытаются жить нормальной человеческой жизнью. Как и в окружающем мире, в Фэйблтауне царит упадок, разочарованные в коррумпированной бюрократической машине люди подаются в преступность, и шерифу приходится несладко. Особенно учитывая, что благодаря его тяжелому нраву и мрачному прошлому (сколько злодеяний большой серый волк успел натворить в сказках!) оснований бояться и ненавидеть Бигби у тех, кого он по долгу службы должен оберегать, немало.

TWAU посвящена расследованию шокировавшей Фэйблтаун цепочки убийств, причем игроку в этом расследовании уготована роль пассивного наблюдателя: пока Волк не обследует все важные места и не исчерпает ветки диалога (которые практически всегда ведут к одному и тому же), повествование дальше не двинется. Основой игры, по сути, остается выстраивание взаимоотношений Бигби с обитателями Фэйблтауна путем выбора подходящего ответа или реакции, но они развиваются слишком уж слабо, вяло и выборочно. Сюжет The Walking Dead мог быть сколь угодно линейным, но он строился на достаточно длительном взаимодействии главного героя с несколькими персонажами, действительно готовыми припомнить причиненные им обиды. Бигби же в игре постоянно общается лишь с Белоснежкой, и лишь она одна регулярно реагирует на его поступки и отзывается о них. Большую часть прочих героев можно условно поделить на две категории: старые знакомые Волка вроде дровосека, спасшего Красную Шапочку, с которыми он сталкивался прежде не раз и явно не раз столкнется позднее, и персонажи, существующие строго в рамках рассказанной в The Wolf Among Us истории.


Многие игроки, включая нас, подумали, что под "Glass him" имеется ввиду "чокнуться стаканами". Нельзя так, Telltale!

The Wolf Among Us служит приквелом по отношению к комиксу, и это не только наложило на разработчиков некоторые ограничения, но и лишило игроков определенной интриги, которая могла бы поспособствовать большему эмоциональному вовлечению: даже не знакомый с оригиналом человек поймет, что погибнуть Бигби не суждено. Более того, эта предопределенность будущего героев сильно обесценивает выбор игрока: хоть это и не показывается в самой игре, один товарищ Волка вне зависимости от ваших решений отправится на Ферму, где найдет свою смерть в шестом выпуске комикса.

Из персонажей The Wolf Among Us лишь около половины было взято из Fables, и нужно отметить, что созданные Telltale герои не только органично вписываются в посвященный им рассказ, но и весьма обаятельны сами по себе. Разработчики решили не ограничиваться старым фольклором и литературными сказками и обратились к городским легендам. Так, в игре можно встретить Дьявола из Джерси и Кровавую Мэри.


Мэри чертовски хороша.

В отличие от Ли Эверетта, оказавшегося в экстремальной ситуации и слабо понимающего, что творится в охваченном безумием мире, Бигби предельно четко осознает, что он делает. Разниться может лишь ответ на вопрос, почему он так заинтересован в поимке убийцы: разумеется, его поиск относится к прямым обязанностям следователя, но The Wolf Among Us предполагает, что Бигби будет испытывать дополнительную мотивацию. Возможно, двигать детективом будет в первую очередь желание отомстить за девушку, с которой так жестоко обошлась жизнь, возможно, больше всего ему хочется, чтобы в Фэйблтауне наконец восторжествовала справедливость. В любом случае – ответ на этот вопрос (а противник Бигби не упустит возможности его задать) в лучшем случае добавит лишь незначительный штрих к вырисовывающемуся ближе к концу портрету Волка и никак не повлияет на течение рассказа. Конечно, эти слова применимы во многом и к The Walking Dead: в конце концов, на деле большая часть выборов в игре была фикцией. Но именно из-за того, какая роль отводится Ли и Бигби в повествовании, возникает ситуация, когда досадные, но терпимые в одном случае минусы оборачиваются существенным недостатком в другом.

Бигби – отнюдь не тот персонаж, на чье место легко себя ставить, и дело далеко не только в нечеловеческой природе героя и прочих персонажей: хотя все они практически бессмертны, это не мешает им быть недальновидными и инфантильными и испытывать самые обычные страх, печаль и признательность. Куда важнее тот факт, что Волк изначально предстает перед нами не только уже сложившейся личностью с уже имеющейся биографией (то же можно было сказать о Ли Эверетте), но эта биография, неподвластная игроку, делается его ответственностью. Устами жителей Фэйблтауна, раздраженных, разочарованных, The Wolf Among Us раз за разом дает понять, что одна из причин их бедствий – бездействие шерифа, равнодушное отношение к нуждам тех, кто надеялся когда-то на его помощь. И, хотя игра далеко не всегда вынуждает подбирать подходящую реплику в ответ на упреки, тема прошлых ошибок Бигби всплывает постоянно. Избавиться нее невозможно, и в итоге это может привести к неловкому положению, когда вжившийся в роль игрок вынужден не только оправдываться, но и едва ли менять уже наметившуюся линию поведения из-за невольно возникающего чувства вины. При этом, несмотря на то, что от решений, которые принимает Бигби, иногда зависят жизни (смерть одного незадачливого героя, например, можно предотвратить, если положиться на интуицию) , по-настоящему непростых дилемм за все пять эпизодов встречается крайне мало. Зато авторы The Wolf Among Us готовы поймать игрока, придерживающегося двойных стандартов: Бигби наделен полномочиями и вынужден постоянно балансировать между долгом и личными симпатиями и антипатиями, абстрагироваться от которых, учитывая специфику его работы и ее неблагодарность, совсем непросто.

С эстетической точки зрения The Wolf Among Us – эталонный детектив, в котором присутствуют все необходимые жанровые клише, но в строгой дозировке. Есть неспящий Нью-Йорк, мигающие уличные фонари, бар с завсегдатаями и ночной клуб с грустными танцовщицами, которыми заправляет развязный сутенер. Есть коррупция, видимая, но неодолимая. Есть груды бумаг, пачки выкуренных сигарет и сам следователь, не лишенный цинизма, уставший, с неизменной щетиной на лице.


"Ты победил в драке. Хочешь добить лежачего?" – вот и весь сложный выбор.

При этом непосредственно детективная составляющая в игре выглядит едва ли не условностью: сбором улик Волк занимается лишь поначалу, да и то не слишком усердно, а опрос свидетелей сводится к перепалкам и даже стычкам. Абсурдность этого хорошо подчеркивает финал, в котором Волк прямо признает, что у него совершенно нет улик, на основании которых можно было бы прищучить злодея, и в итоге все сводится к словесной перепалке, в которой шериф пытается убедить горожан, что бюрократия лучше криминалитета. И чем чаще он отыгрывал роль плохого копа, тем хуже это у него будет получаться.

Впрочем, в итоге окажется, что и кульминация не имеет особого значения: закончится все одним и тем же образом, а эпилог вместо того, чтобы поставить в истории точку, под самый конец выкинет пренеприятнейший кульбит и оставит игрока с вопросительным знаком – дескать, гадай сам, как все на самом деле было. Да вот только с какой стороны ни подойди к этому финальному «плот-твисту», целостная история не сложится: то тут, то там всплывет противоречие. А для детективной истории противоречия особо губительны. О причинах подобного можно гадать долго, вспоминая, что второй эпизод пришлось ждать крайне долго и что показанные в анонсах эпизодов сцены в самых этих эпизодах не появлялись, но вне зависимости от того, действительно Telltale переписала весь сюжет после первого эпизода или нет, мы получили то, что получили. Другого «Волка», увы, нет.

Плюсы

  • Впечатляющий дизайн
  • Яркие персонажи
  • Интригующая история

Минусы

  • Детективной истории не хватает соответствующего геймплея
  • Много излишних боевых сцен
  • Очень спорная развязка

Вердикт

The Wolf Among Us – неплохое «кинцо»: стильное, интересное до самого финала, с хорошей актерской игрой – но от игры оно берет лишь самый мизер, самую базовую интерактивность, помогающую чуть больше втянуться в происходящее на экране, но и только. Telltale – или, во всяком случае, те ее сотрудники, которые не покинули студию после завершения работ над первым сезоном The Walking Dead – не поняла, в чем именно была сильная сторона истории Ли Эверетта, и просто скопировала полюбившуюся публике игровую механику в игру, где она была не так уж и уместна.

1.Общие сведения об игре.

«Волк среди нас» — очередное детище компании Telltale Games , выходившее с 11 октября 2013 года по 8 июля 2014 года. Это классическая графическая point`n`click-adventure, выходящая эпизодами (всего было 5). В сюжетном плане Wolf among us – неонуарный детектив, в котором основной акцент сделан на диалогах и моральных дилеммах, а не поиске улик или QTE-сражениях (хотя это тоже есть). Однако персонажи и сеттинг истории – не реалистические, а фэнтезийные, и взяты из популярного в 2000-е комикса Fables Билла Уиллингема .

В отличие от многих эдвенчур в данной игре хорошо реализован эффект сопереживания герою. Сложно себе представить, что элементы гейминга в Wolf among us могут заинтересовать тех, кто остался безразличен к герою и сюжету. В связи с этим интересно понять механизмы конструирования такой симпатии и рассмотрению особенностей морального геймплея. К игровым особенностям стоит добавить те общие черты, что характерны и другим играм данной студии: влияние выборов на развитие сюжета и регистрация важных решений в конце каждого эпизода (с общей статистикой игроков).

2. Игра как высказывание.

Тематика Wolf among us широка и отличается заметной взрослостью тем. Поскольку игры Telltale ориентированы на рассказ истории, то расхождение между сюжетом и дополнительными смыслами, возникающими из геймплея, здесь минимально. То, что появляется на экране, и есть «высказывание» игры. В то же время не всегда игрок будет ощущать именно те переживания, что задуманы авторами, и это позволяет по-своему понимать некоторые элементы истории.

Если выделить основные темы, то мы увидим следующие.
Тема прошлого, которая охватывает различные отсылки к опыту и воспоминаниям, ошибкам и расплате, а также попыткам объяснить настоящее (проблемы настоящего почти всегда родом из прошлого). К этой широкой тематике прилегает более специфическая тема сказки и реальности. Рамочным сюжетом комикса и игры является исход сказочных существ («сказаний») в мир обычных людей, что в итоге и создает напряжение между «сказкой в реальности» (Фэйблтаун — это город в городе) и «реальностью в сказке» (сказания вынуждены приспосабливаться к законам и вызовам реального города, а не Сказочных земель, в которых жили прежде). Эта часть сильно напоминает раннего Сапковского , который также занимался переводом сказочных и мифических сюжетов в перспективу реалистической истории. У Уиллингема используется тот же прием: настоящие события, происходившие с героями сказок (Белоснежка, Дровосек, Красавица и Чудовище, Русалочка и др.), оказываются лишь издали похожими на сюжеты волшебных сказок. В них, как и в реальном мире, преобладают обман, насилие и неравенство.

Не менее важное место занимает тема отношений – любви и ненависти, верности и зависимости. Эта тематика работает сильнее всего на эффект симпатии к героям. Поскольку «сказания» живут намного дольше, чем простые люди и при этом относительно небольшим локальным сообществом, то им приходится выстраивать отношения на фоне ощутимой истории прежних деяний, обид и разочарований. Как однажды иронично спел Гребенщиков: «хорошая память хуже, чем сифилис, особенно в тесном кругу ». Т.е. с одной стороны, все хорошо друг друга знают, а с другой стороны, «сказания» тоже ощущают одиночество и нехватку поддержки (особенно на фоне того, что многие всё потеряли при исходе). Отношения отцов и детей, жен и мужей, сестер, любовников и бывших часто проходят по линии зависимости: родственные узы – это то, что остается навсегда, более того, в ряде случаев никак не зависит от нашего выбора. Впрочем, в сценах, где эти отношения как-то проявляются, немного выбора и у игрока: в то же время именно такие сцены, используя кинематографические приемы, усиливают эффект вовлечения (например, сцена разговора Снежки и Волка в такси в первом эпизоде).

С увеличением реалистичности, мир игры неминуемо становится репликой в адрес социальных проблем – в нашем случае это темы политики, а также проблемы локальных/закрытых сообществ и криминала. Создатели игры шли вслед за автором идеи, в каком-то смысле даже смягчали политическое звучание оригинала. Сам Уиллингем не скрывал произраильский характер своего комикса, считая, что было бы нечестным пытаться как-то это затушевать. По этому поводу он заметил: «Невозможно всегда и всецело удерживать политику в стороне. Все мы — политические создания, согласны мы с этим или нет ». В игре часть нюансов ослаблена, хотя какие-то продолжают прочитывать однозначно. Например, первые же упоминания «простаков» (mundy) звучат с ощутимой долей высокомерия и специфического непонимания, что явно отсылает к гоям. В Wolf among us ставка больше сделана на личные отношения, в то время как в комиксе гораздо больше иронии и сатиры в адрес социальных проблем (например, вторая сюжетная арка – практически парафраз «Скотного двора» Оруэлла с издевательскими ремарками на тему революции). Стоит также заметить, что именно социальный контекст проблем делал героев Fables сложными и интересными, поэтому в некоторых отношениях персонажи игры уступают им в глубине.

На мой вкус главной смысловой изюминкой игры стал баланс между идейной и графической составляющими стилистики нуара. Это как раз то, что в комиксе присутствует в очень малой степени. В игре отражены все классические темы нуара: герой-одиночка (вынужденный бороться с собой), ностальгия и моральная амбивалентность, разрушительное влияние города, барочная чрезмерность. Причем, в отношении жанрово-стилевых клише «Волк» занимает очень любопытную позицию – это своего рода постмодернистская ирония на тему нуара, в которой одновременно происходит разоблачение/буквализация приема и его углубление в новых обыгрываниях. В конечном счете у графической новеллы совсем иные ограничения, нежели у видеоигры. Игра лучше подходит для нуара (т.к. в ней возможны монтаж, внутри- и закадровый голос, смена ритмики), особенно из-за неудобств с длинными диалогами в графике (большие портянки текста неудобно и лень читать, а нуар с минимумом реплик – это совсем не то).

Разберем подробнее это двойственное обыгрывание схем и приемов нуара.
Во-первых, ключевая черта атмосферы нуара – это ностальгия . Здесь с одной стороны, она дана «в лоб»: у каждого героя в прошлом – «сказка» в прямом смысле слова. С другой стороны, личные истории персонажей имеют лишь отдаленное сходство с «волшебными сказками». В этом прошлом хватало насилия и несправедливости, поэтому многие «сказания» испытывают своего рода ностальгию, но лишь по некоторой ясности ушедших времен (и отнюдь не все мечтают вернуться туда). В конечном счете, как и у нуарным героям, им некуда возвращаться: у них есть лишь выбор – цепляться за прошлое или попытаться начать все по-новому.

Во-вторых, важный фон нуара – городская среда , воплощающая амбивалентность морали/закона и зла. Иногда в нуарах создается впечатление, что все жители города в нём по неволе, что буквально передано в предыстории: сказания действительно изгнанники, вынужденно покинувшие родину. Их город в городе копирует все те искушения и проблемы, что так часто высвечиваются в нуаре (нищета, проституция, коррупция, отчуждение и т.д.). Ночной город оказывается не только стильным местом действия в игре, но и постоянным намеком на то, что почти всем персонажам есть что скрывать. Это несколько размывает вопрос о вине и зле: идеальной шкалы отличающей правых от неправых не существует, в т.ч. для главного героя. Значительная часть моральных дилемм в игре поэтому построена на простом тезисе: одинаковая для всех случаев оценка/линия поведения работает плохо, а порой и непредсказуемо.

В-третьих, главный герой всегда воплощает собой разорванного и ищущего субъекта-одиночку . В Wolf among us протагонист – это буквально и есть Волк-одиночка. В прошлом он – опасный враг для многих «сказаний» (его прозвали Большой злой волк – Big Bad Wolf, что потом стало чем-то вроде инициалов – BigB, Бигби), но теперь он шериф, который не только борется за соблюдение правил, но и за доверие сообщества. Его животная натура не любит город, поэтому он постоянно курит дешевые сигареты, чтобы заглушить запахи города (хорошее объяснение визуального клише). А многие инструменты следователя ему заменяет безупречный нюх зверя. Причем прежняя история Бигби тоже не лишена трагизма, как минимум, она объясняет озлобленность в прошлом (Его отец – Северный ветер бросил его мать Белую Волчицу, отчего она вскоре умерла, а сам Бигби, будучи самым младшим в помёте, всю жизнь быть вынужден бороться за свое место). Т.е. оба клише – борьба за выживание и борьба с собой – вновь даны буквально. Волк должен себя сдерживать, чтобы не превратиться в зверя, одновременно с этим он, как и все простые «сказания», выживает (работа приносит ему немного: кучу проблем и убогую комнатушку, в которой нет даже кровати).
Фактически, нуар в видеоиграх (в т.ч. в этой) проходит свою эволюцию в обратном направлении, но не теряя приобретений – от позднего нуара с атмосферой распада к крутому детективу, полагающемуся в расследовании на кулаки и везение.

3. Моральная проблематика.

Одна из основных претензий критиков к игре состояла в том, что она чересчур линейна: в ней очень мало сюжетных развязок и по большому счету одна концовка. С этим можно согласиться лишь частично, в конечном счете весь вопрос в том, как и с чем сравнивать. В игре присутствуют выборы (выбор места, куда пойти вперед), которые меняют последствия, просто эти последствия касаются частностей – как например, выживание принца Лоуренса, которое действительно мало на что влияет.

Стоит признать и тот факт, что сообщение «персонаж такой-то это запомнит » здесь используется лишь для напоминания о моральном характере выборов, но никак не о потере каких-либо возможностей (что характерно для многих игр с моральным геймплеем). Моральные выборы Бигби в пяти эпизодах в итоге сводятся к финальной борьбе за умы и симпатии «сказаний». Сознательно или нет это сделано авторами – неизвестно, но явным остается тот факт, что на фоне «демократического» принятия решения в финале деяния Волка (moral deeds игрока) оказываются важнее, чем прегрешения и вина обвиняемого. Демократия она такая.

Разработчики игры, однако, пытались использовать все основные формулы морального геймплея. В основе логики сюжета – сценарий фиксированной справедливости, причем, в одних случаях используется техника «иллюзия выбора» (большинство диалогов заканчиваются одинаково), в других – «слепое следование» (в ряде случаев у Бигби нет варианта поступить неблагородно). Казалось бы, фиксированная справедливость не сочетается с другими сценариями, но здесь они имитируются . Это хороший пример того, как отсылки к другим играм могут использоваться для усиления эффекта вовлечения. Несмотря на относительную линейность игры, в ней есть элементы «ветвящегося нарратива», который характерен модели накопления деяний. В игре нет явной шкалы, но постоянно высвечивающаяся надпись «персонаж это запомнит» создает ощущение некоторой кармы героя, влияющей на последующие события. Плюс к этому можно найти и другую технику в игре – «скрытый моральный зритель». Таковым, например, является Снежка в ряде диалогов (например, расспрос ТиДжея).

Но и это еще не всё: в играх такого рода нет никакой свободы для NPC или даже последовательности эпизодов, и на этом фоне создатели пытаются имитировать третий тип сценариев – «эмерджентные моральные системы». В конечном счете у игрока и его героя нет задачи понравиться всем, однако, логика сеттинга (сообщество «сказаний», которые вынуждены как-то примириться друг с другом и адаптироваться по новые условия) задает ощутимый вектор на самоопределение – либо в ключе групповой солидарности (не все «сказания» — безупречны, но все – свои), либо напротив, в сугубо индивидуалистическом ключе (не брать на себя заботы других, бороться за свое счастье, связанное лишь с одним персонажем – Снежкой).

В конечном счете наиболее явное моральное звучание в игре приобретает сама детективная история, в которой нет однозначного ответа о вине. В зависимости от понимания, виновниками целого ряда преступлений могут быть сочтены едва ли не все. Кто в большей степени должен быть наказан: исполнитель или тот, кто дал приказ? А если приказ был непрямым? Виновны ли те, кто молчал и потворствовал или отвечают только непосредственные участники и создатель преступной схемы? Следует ли винить тех, кто спровоцировал преступление по неосторожности, халатности, трусости или недомыслию? Как оценивать вину тех, кто подвержен мести, обиде, похоти или попросту стремлению выжить? Игра не дает ответов, но побуждает к самой постановке вопроса с возможностью последующего ответа (лично для себя). Как ни странно, тот факт, что эти ответы и выборы с ними связанные мало влияют на сюжет – в данной игре скорее плюс. Вместо чего-то одного вы получаете и историю, и стимулы для морального воображения (одно не подменяется и не подчиняется другому).

4. Анализ медийной сферы вокруг игры.

В целом, что касается медийного освещения игры, то игра осталась замеченной только игровыми СМИ. В лучшем случае некоторые около-игровые издания отозвались короткими рецензиями в духе «сказка для взрослых». «Волк среди нас» получил высокие оценки и пользователей, и критиков (в среднем от 8 до 9 по 10-балльной шкале). Причем, оценки геймеров были несколько выше, что является еще одним подтверждением значимости симпатий к главному герою. В качестве косвенного свидетельства «любви народной» придется отметить и внимание к героям игры создателей порно-контента.

Анонс игры по мотивам Fables появился в феврале 2011 года, однако затем последовало несколько отсрочек, связанных в том числе с пересмотром концепции. В конце 2012 года создатели определились с тем, что главным героем станет Бигби, и в силу этого в начале 2013 года игра сменила название наThe Wolf among us. Также стоит отметить, что выход уже готовой игры был перенесен дважды, прежде всего, чтобы не создавать конкуренции игре TheWalking Dead. В связи с этим обстоятельством некоторые критики заметили, что игра получилась несколько отсталой на общем фоне игр 2012-2013 годов. Однако, как раз это обстоятельство позволяет увидеть достоинства данной игры: столь простая игра сумела потеснить грандов 2013 года (а это , Starcraft 2: Heart of the Swarm, Last of us, GTA5, Dead Space 3, Beyond two souls, Batman Arkham Origin, Tomb Raider, Rain и др.). И все же несмотря на 8,5 миллионов проданных копий Telltale Games не планируют выпустить продолжение. Возможно на фоне других проектов The Wolf among usдействительно окупился слабо (The Walking Dead на сегодня имеет 28 миллионов проданных копий).

Кроме того, в сообществе геймеров существует любопытная версия о сценарии The Wolf Among Us, который якобы были вынуждены серьезно переделать после первого эпизода. Согласно этой теории, после выхода первого эпизода некий игрок догадался кто убийца и выложил свои соображения на форуме официального сайта. После того как эта информация получила широкое распространение Telltale Games приняли решение поменять сценарий, из-за чего пришлось отказаться от ряда персонажей, диалогов и запланированной концовки. Одно из подтверждений тому: второй эпизод вышел через 4 месяца, а не 1,5 как анонсировалось. Также пользователи отметили, что многие кадры из трейлера второго эпизода в последствии попросту отсутствовали, а сами эпизоды (со 2 по 5) стали короче. Например, судя по кадру из трейлера, в игре был другой не менее важный герой – детектив Бранниган . То, что сюжет был столь скоро перекроен можно считать еще одним объяснением тому, почему второй сезон так и не был объявлен. Что же касается теории об убийце, то возможно в первоначальном сюжете им был рыжий парень , который несколько раз появляется на периферии в первом эпизоде (персонажа зовут Cryer – это персонаж сказки о мальчике, который кричал «Волк!»; в оригинальной версии он украл овечку, а затем был разоблачен Волком, отчего теперь и пытается отомстить ему).

5. Резюме.

В качестве резюме я попробую теперь ответить на вопрос «Чем игра привлекает?», хотя это вещи во многом субъективные.

Без эффекта вовлечения – через симпатию или идентификацию с героем – Wolf among us лишился бы значительной части своей играбельности и популярности. В лучшем случае игра казалась бы еще одним квестовым детективом с относительно небольшим числом загадок. Поэтому интересно попытаться аналитически ответить – как игра достигает этого эффекта? Даже среди около трех сотен отрицательных отзывов на Стиме (это 3% от общего числа) практически не найти претензий к герою или завязке сюжета. В целом игра скорее либо не оправдывала надежд (развитие сюжета, время игры, вариативность и влияние выборов на ход игры), либо попросту оказывалась неудобной (ошибки в первых версиях, простой и нудный геймплей, QTE, пиксель-хантинг).

В целом я насчитал сразу 5 элементов, которые довольно умело использованы создателями уже в самом начале игры. И всё это хорошо известные приемы, что еще раз подтверждает истину о том, что порой не нужно изобретать велосипед, нужно просто уметь пользоваться тем, что есть.

1. Герой-клише . С первых минут игры мы обнаруживаем главного героя в рыцарском амплуа: он (а вместе с ним и мы) попадает в ситуацию, в которой самый адекватный путь поведения – защита девушки от пьяного хама. Ограниченный выбор реплик так или иначе вращается вокруг скромности/немногословности Волка и его готовности помочь (защитить, выслушать, отнестись без презрения, подкинуть денег). Его типаж – это «свой парень», а никак не «защитник закона», что также провоцирует интерес к истории (из-за несовпадения роли «шерифа» и типажа). Кстати, в сравнении с оригиналом Бигби сделали более симпатичным, добавив брутальности. Также несколько усталая манера речи и помятое лицо снижают скепсис в отношении к герою: образ «сияющих доспехов» мог бы лишь усилить его. Таким образом, из первых сцен мы уже получаем достаточно информации, чтобы заинтересоваться продолжением – герой внутренне сложен, готов постоять за себя и за других и при этом не является безупречным (в т.ч. потому как первая стычка заканчивается не совсем в его пользу).

2. Сеттинг . Смешивая в нужной пропорции стиль комикса с нуаром, авторы явно рассчитывали на обе аудитории. Оба стиля роднит «любовь» к упрощениям и акцентам, что в Wolf among us позволило одинаково хорошо проработать эмоциональные аспекты как лиц персонажей, так и обстановки/ландшафтов. Многие сцены нарисованы с хорошим кинематографическим чувством света, тени и композиции. Даже графически сеттинг подчеркивает связь со сказкой, в т.ч. необычным выбором тонов: вместо тревожного темно-фиолетового более светлый сливовый и пурпурный, вместо болезненно-желтого – яркие оттенки зеленого, вроде весеннего, малахита, оливкового и цитрусового, плюс много неона (розовый, голубой, оранжевый). В конечном счете и сам по себе нуар – это тоже сказка, мрачная сказка для разочарованных взрослых. Да и настоящие народные сказки никогда не были светлыми: они были призваны предостерегать или заранее примирить человека с угрюмой реальностью. Просто в нуарах зритель получает удовольствие не от надежд и радостей героев, а от того, что оказывается прав в своем «разочарованном знании» о мире и людях.

3. Детективная линия . Один из ключей к созданию любого сюжета – это появление загадки. Детективы строятся на вопросе «Кто убил?» (или сопутствующих ему). Поскольку это еще и нуар, то иначе и быть не могло. Любопытство или поиск намеков/улик – один из лучших способов «контрабандой» протащить идентификацию с героем. Просто потому что читателя/зрителя и героя общее желание объединяет намного лучше, чем совпадение черт характера или внешности. Немногие, к примеру, сочтут себя похожими на Эркюля Пуаро (его даже собственный автор недолюбливала и все порывалась прикончить), однако сей герой вызывал значительные симпатии у читателей.

4. Любовная линия . Намек на романтические чувства Волка к Снежке в игре появляется довольно рано, так что развитие событий волей-неволей рассматривается и в этом ключе. Здесь явно используется отсылка к другим играм с романтическими линиями, что опять-таки заставляет многих игроков ожидать какой-то развязки (например, эротической сцены). Вне зависимости от того, как будет развиваться эта линия, задача вовлечения уже выполнена, если хотя бы один их персонажей интересен. Любопытно и то, что для игроков, уже знакомых с комиксом, эта логика вовлечения тоже работает, хотя они и знают, что в игре отношения Волка и Снежки ничем не закончатся (игра выступает в роли приквела комикса, а значит, не может показать то, что случится только в эпизодах комикса). Те, кто читал комикс, уже симпатизируют героям настолько, что согласны даже на нюансы диалогов, а не полноценное развитие отношений.

5. Символизм . Довольно быстро можно сообразить, что сюжет игры строится на интерпретации сказочных историй, и это тоже причина посмотреть, что будет дальше – т.е. какие еще знакомые фабулы получать необычное толкование. Кроме того, в игре очень много скрытых символических намеков и аллюзий, разгадка которых является любимым занятием некоторых геймеров. Таким образом, можно отметить, что когнитивный интерес может быть поддержан не только основной линией сюжета (детектив, лав стори), но и фоном и деталями. Например, завязка сюжета – это не только убийство девушки, но и символическое сообщение. Героиню зовут Faith, т.е. «вера» (с англ.: вера в религиозном смысле, доверие, верность, честность), таким образом гибель веры или ее потеря – это еще и буквальное выражение происходящего со многими героями истории. Я уж не говорю о простых аллюзиях, вроде названия сигарет (Huff and Puff) или вывески (Glass slipper shoes), которые хорошо понятны англоговорящим. Также в игре полно намеков на более сложное прочтение истории: например, из-за существования преображения в других (с помощью чар или других предметов, вроде ослиной шкуры Веры) существует множество интерпретаций о персонажах игры. Многие, например, считают, что Волк ни разу не встречается с Верой (она уже мертва к тому времени) и в первом эпизоде ею притворяется Нерисса. Есть и более экстравагантные версии, считающие, что главным злодеем в игре является Колин (что мешает ему превратиться в кого-то?) или Синяя Борода.

Таким образом, можно увидеть довольно любопытную закономерность. Создатели игры прекрасно понимали ограничения своего подхода, жанра и технических возможностей (графики, движка и т.д.), и при этом по максимуму использовали сюжетные и символические элементы для вовлечения в игру. Игра получилась насыщенной именно за счет сложной системы мотивов и тем с проживанием сценария. Особенно интересным оказалось использование намеков и имитаций для расширения морального звучания выборов в рамках изначально предельно ограниченной модели (модель слепого следования). Парадоксально, но для иллюстрации моральных дилемм в играх «Волк среди нас» подходит намного лучше, чем многие игры с ветвящимся нарративом и множеством концовок. И этот парадокс не случаен: и в реальной жизни этическое измерение поступков и действий возникает отнюдь не только на фоне развилки трех дорог со свободным выбором. Сложность выбора , в том числе дилеммы «наименьшего зла» или «исключений из универсального правила для всех ситуаций» — вот что подвигает задаваться вопросом об этике и учиться чему-то новому в этой сфере.

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или , чтобы сообщить нам.

Вконтакте

Telltale продолжает шагать победной поступью, радуя всех фанатов качественных квестов и просто необычных игр. Год назад вся игровая общественность была в восторге от интерактивного комикса с элементами квеста по мотивам . Разработчики в свою очередь оценили масштаб собственного успеха и решили представить игру, которая отличается от ходячих мертвецов лишь рассказываемой историей. Так получилась The Wolf Among Us – очень атмосферный детектив с персонажами детских сказок в главных ролях.

Но герои сказок совсем не означают, что игра стала детской или несерьезной. Напротив, перед нами жестокий нуар-детектив с угрюмым главным героем. Его кстати зовут Бигби Вульф и он шериф. Шериф, который призван поддерживать закон и порядок среди сказочных существ, проживающих в современном мегаполисе. Следить, чтобы частичка сказочного мира так и осталась скрыта от глаз обычных людей. Ведь на самом деле милые, добрые и храбрые герои сплошь психопаты и аморальные личности, но это уже детали, которые приятнее раскрыть самому, окунувшись в круговорот событий The Wolf Among Us.

На самом деле Бигби Вульф не только шериф, он еще и тот самый большой и страшный серый волк из сказок. Однако в своей альтернативной жизни он суровый поборник закона. За него нам и предстоит играть. Если вы хотя бы часик-другой уделили прошлогодней The Walking Dead, то фактически уже знакомы с игровым процессом, о котором дальше пойдет речь. Игра построена по принципу интерактивного комикса. Герои общаются между собой, а нам время от времени необходимо выбирать одну из фраз для поддержания разговора.

За этой не особо важной репликой могут скрываться серьезные последствия. Персонажи в The Wolf Among Us запоминают ваши слова и поступки, что впоследствии влечет за собой ответную реакций. Это совсем не обязательно случится в следующей же сцене, нет. Просто нелинейный сюжет игры после вашей фразы пойдет совершенно по иному пути и назад уже ничего не вернешь.

В свободное от болтовни время игра подарит нам немного классического квеста. Блуждание по локации, сбор и использование предметов. По сравнению с The Walking Dead, интерфейс немного подтянулся, стал понятнее и логичнее. Квестовая составляющая при этом все равно отодвинута даже не на второй, а на третий план. Игра строится вокруг сюжета, в котором игрок больше все-таки наблюдатель, чем участник.

Изредка разнообразят игровой процесс экшен-сцены. Такая будет уже в самом начале игры, словно раскрывая все возможности The Wolf Among Us. Суть этих сцен в быстром и своевременном касании определенных точек на экране, или выполнении свайпов. Все остальное Бигби Вульф сделает сам.

Картинка сделала заметный шаг вперед по сравнению с предыдущей игрой от Telltale, но по-прежнему стилизована под комиксы. Разумеется, учитывая такой перекос игры в сторону интерактивных сцен с участием игрока, нельзя не отметить, насколько качественно и скрупулезно проработаны образы персонажей. Заодно появляется возможность сравнить классических персонажей сказок с их вариантами из игры. Звук тоже на уровне, диалоги озвучены на английском, а вот русских субтитров нет, поэтому знание английского не только приветствуется, но и является необходимостью.

Вывод довольно прост. Если вы фанат квестов или просто необычных игр, то очередную игру от Telltale пропускать нельзя. The Wolf Among Us – это увлекательный и чертовски атмосферный проект, навеянный серией комиксов, в основу которых легли известные всем и каждому герои сказок. При этом игра является полноценным детективом, в меру жестокими и мрачным. Пока доступен лишь первый эпизод, оглядываясь на The Walking Dead, можно не сомневаться, что новые не заставят себя долго ждать.